Versions Compared

Key

  • This line was added.
  • This line was removed.
  • Formatting was changed.

...

Jedes realistische Material hat einen eigenen Brechungsindex. Bei transparenten Materialien wird der Brechungsindex verwendet, um Lichtstrahlen abzulenken, wenn sie sich durch das Volumen bewegen (siehe Abbildung unten).

Das gleiche realistische Material mit zwei unterschiedlichen Brechungsindexwerten (1.02 links 1.1 und rechts)

Brechungen können wie Reflexionen glänzend sein, um eine große Bandbreite an Materialien zu simulieren:

Das gleiche realistische Material mit (rechts) und ohne (linnks) Brechungsglanz

Note

Die bidirektionale Reflektanzverteilungsfunktion (BDRF) ist eine Funktion, die bestimmt, wie Licht an einer undurchsichtigen Oberfläche reflektiert wird.

...

Über diese Gruppe lassen sich die Glanzparameter der Reflexion einstellen. Die Glanzparameter steuern, wie verschwommen Reflexionen/Transmissionen sind. Je nach ausgewählten Glanzwerten können sich die Ergebnisse stark unterscheiden:

Unterschiedliche Glanzeinstellugen für Reflexion

Der Glanz wird durch Erhöhung der Parameter "Anisotropie in U" und "Anisotropie in V" erzielt. Sind beide Parameter identisch, ist die Reflexion isotrop. Haben beide Parameter unterschiedliche Werte, ist die Reflexion anisotrop (wie z. B. auf einer CD-ROM-Oberfläche oder auf Haaren und Fellen).

Parameter für starke Anisotropie

...

Für die Einrichtung von Reflexion/Transmission ist eine Fresnel-Unterstützung erforderlich. Die Fresnel-Unterstützung beschreibt die Art, wie echte Oberflächen mit Licht interagieren. Die Reflexionsstärke ist im Allgemeinen abhängig vom Ansichtswinkel (der Winkel zwischen Betrachter und der Oberflächennormalen). So weisen z. B. Ihre Bürofenster oder eine Autolackierung unter Glanzwinkeln betrachtet eine stärkere Reflexion auf als frontal betrachtet.

Unterschied zwischen Fresnel (links) und nicht-Fresnel-Reflexionen (rechts)

An dieser Stelle lässt sich die Kaustik (sowohl Reflexion als auch Lichtbrechung) für Ihr Material aktivieren.

Glasmaterial mit aktivierter Kaustik (links) und deaktivierter Kaustik (rechts)

Eine Doppelseitig-Option ist in dieser Kategorie ebenfalls verfügbar, um das rückseitige Rendern für die Form einzustellen.

...

Eigenschaft

Beschreibung

Min

Max

Standard

Optionen





Doppelseitig:

Steuert die Sichtbarkeit von Vorder- und Rückseite

0;




Hinweis: Kaustik wird von Objekten erzeugt, wenn Licht durch Reflexionen und Lichtbrechungen konzentriert wird. Bekannte Beispiele dafür sind der Boden eines Swimmingpools bei Sommersonne oder ein Glas auf einem Tisch.




Reflexionskaustik:

Akiviert/deaktiviert Reflexionskaustik

0;



Lichtbrechungskaustik:

Akiviert/deaktiviert Lichtbrechungskaustik

0;



Fresnel:

Steuert das Fresnel-Verhalten

0;



Brechungsindex:

Steuert den Brechungsindex des Materials

-1e+038

1e+038

1.5;

Farbe Transmissionsstreuung:

Steuert die Ausstreuung entlang des Transmissionslichtstrahls im Material

255

255

255;

Maßstab Transmissionsstreuung:

Skaliert den Effekt der Transmissionsstreuungsfarbe

-1e+038

1e+038

0;

Nebel Reflexion:

Akiviert/deaktiviert Reflexionsnebel

0

0

0;

Nebelfarbe Reflexion:

Steuert die Farbe des Reflexionsnebels

0

0

0;

Nebelabstand Reflexion:

Definiert den Abstand, bei dem die echte Reflexionsfarbe durch die Reflexionsnebelfarbe ersetzt wird

-1e+038

1e+038

3.40282e+038;

...