RedSDK unterstützt drei Umgebungstypen:
- Einfach
- UmgebungsverknüpfungUmgebungsoberfläche
- Tageslicht
Einfach
Diese Option stellt den Hintergrund auf eine ausgewählte Farbe ein.
Farbregler: Verwenden Sie diesen Regler, um das Farbton-/Sättigungsverhältnis anzupassen.
Farbschaltfläche: Klicken Sie auf die Farbschaltfläche, um das Farbauswahldialogfeld zu öffnen.
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Umgebungszuordnung
Die Umgebungsoberfläche (Environment Map) Umgebungszuordnung verwendet zwei optionale Komponenten.
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Hintergrund: Generiert ein virtuelles Bild, das verwendet wird, um die Hintergrunddarstellung reflektierender Materialien zu erzeugen.
Parameter
Dateiname der würfelförmigen Oberfläche: Name und Speicherort des Würfelbilds.
Projektionstyp der würfelförmigen Oberfläche: Zu projizierender Umgebungstyp.
- Kugelförmig: Umgebungsoberflächentyp. Das Quellbild muss eine kugelförmige Oberfläche mit geografischer Länge/Breite sein. Der (u,v) = (0,0.5) Strukturoberflächenpunkt schneidet die X-Achse der würfelförmigen Oberfläche. Der (u,v) = (0,1) Strukturoberflächenpunkt schneidet die Z-Achse der würfelförmigen Oberfläche.
- Zylindrisch: Umgebungsoberflächentyp. Das Quellbild wird als Zylinderoberfläche interpretiert, um die würfelförmige Oberfläche zu definieren. Die Zylinderachsen werden mit den Z-Achsen der würfelförmigen Oberfläche ausgerichtet. Der (u,v) = (0,0.5) Punkt wird entlang der X-Achse der würfelförmigen Oberfläche ausgerichtet.
- Halbkugelförmig: Umgebungsoberflächentyp. Das Quellbild muss eine halbkugelförmige Oberfläche mit geografischer Länge/Breite sein. Es besteht eine Ähnlichkeit zur kugelförmigen Umgebungsoberfläche, wobei nur der Teil der Oberfläche oberhalb der Horizontlinie berücksichtigt wird. Der (u,v) = (0,0) Strukturoberflächenpunkt schneidet die X-Achse der würfelförmigen Oberfläche. Der (u,v) = (0,1) Strukturoberflächenpunkt schneidet die Z-Achse der würfelförmigen Oberfläche.
Größe der würfelförmigen Oberfläche: Größe in Pixeln der würfelförmigen Oberflächenseiten (muss ein Vielfaches von 2 sein).
Randfarbe der würfelförmigen Oberfläche: Randfarbe des Quellbilds.
U-Oberflächenmodus der würfelförmigen Oberfläche: U-Oberflächenmodus des Quellbilds.
- Wiederholen: Wiederholt das Strukturmuster außerhalb der Strukturgrenzen.
- Gespiegelte Wiederholung: Wiederholt das Strukturmuster mit einer Umkehrung der Struktur außerhalb der Strukturgrenzen.
- Festklemmen: Das Struktur-Stichprobenergebnis außerhalb der Strukturgrenzen ist Null.
- An Kante festklemmen: Die Struktur-Stichprobenergebnisse bleiben leicht innerhalb der Struktur, wenn sie sich außerhalb der Strukturgrenzen befinden.
- An Rand festklemmen: Die Struktur-Stichprobenergebnisse werden auf die Randfarbe der Struktur eingestellt, wenn sie sich außerhalb der Strukturgrenzen befinden.
V-Oberflächenmodus der würfelförmigen Oberfläche: V-Oberflächenmodus des Quellbilds.
- Wiederholen: Wiederholt das Strukturmuster außerhalb der Strukturgrenzen.
- Gespiegelte Wiederholung: Wiederholt das Strukturmuster mit einer Umkehrung der Struktur außerhalb der Strukturgrenzen.
- Festklemmen: Das Struktur-Stichprobenergebnis außerhalb der Strukturgrenzen ist Null.
- An Kante festklemmen: Die Struktur-Stichprobenergebnisse bleiben leicht innerhalb der Struktur, wenn sie sich außerhalb der Strukturgrenzen befinden.
- An Rand festklemmen: Die Struktur-Stichprobenergebnisse werden auf die Randfarbe der Struktur eingestellt, wenn sie sich außerhalb der Strukturgrenzen befinden.
Format der würfelförmigen Oberfläche: Pixelformat, das beim Berechnen des Würfels verwendet wird.
- RGBA: 8 Bit pro Komponente, 32 Bit pro Pixel, RGBA im Speicher.
- RGB: 8 Bit pro Komponente, 24 Bit pro Pixel, RGB im Speicher.
- Gleitkomma: s1e8m23 IEEE-Gleitkommaformat. 32 Bit pro Pixel.
- Gleitkomma RGBA: 1 Gleitkomma pro Komponente, 128 Bit pro Pixel, RGBA im Speicher.
- Gleitkomma RGB: 1 Gleitkomma pro Komponente, 96 Bit pro Pixel, RGB im Speicher.
- L8: 8 Bit pro Komponente, 8 Bit pro Pixel, L im Speicher. Wird als (L,L,L,1) Struktur in die GPU geladen.
- A8: 8 Bit pro Komponente, 8 Bit pro Pixel, A im Speicher. Wird als (0,0,0,A) Struktur in die GPU geladen.
- RGBA DXT1: Komprimiertes Bildformat (verlustreich). Verwendet 1 Bit für Alphawerte. Ist mit RGB DXT1 die am stärksten komprimierte Form.
- RGBA DXT3: Komprimiertes Bildformat (verlustreich). Verwendet eine bessere Kodierung für Alphawerte. Verwendet mehr Speicher als RGBA DXT1.
- RGBA DXT5: Komprimiertes Bildformat (verlustreich). Verwendet die beste Alpha-Verschlüsselung, die für diese komprimierten Formate verfügbar ist. Verwendet die gleiche Speichergröße wie RGBA DXT3.
- RGB DXT1: Komprimiertes Bildformat (verlustreich). Ist mit RGBA DXT1 die am stärksten komprimierte Form.
- Halbgleitkomma: Halbgleitkommaformat. 16 Bit pro Pixel.
- Halbgleitkomma RGBA: RGBA-Halbgleitkommaformat. 16 Bit pro Komponente, 48 Bit pro Pixel.
- Halbgleitkomma RGB: RGB-Halbgleitkommaformat. 16 Bit pro Komponente, 64 Bit pro Pixel.
- Gleitkomma RGBA AA: RGBA-Gleitkommaformat für Bilder mit Anti-Aliasing. 128 Bit pro Pixel.
Dateiname der Hintergrunddatei: Name und Speicherort der Hintergrunddatei.
U-Oberflächenmodus des Hintergrunds: U-Oberflächenpixelmodus des Quellbilds.
V-Oberflächenmodus des Hintergrunds: V-Oberflächenpixelmodus des Quellbilds.
Sky
This environment generates a sky and if desired a light source that cast light from a dome surrounding the scene.
PARAMETERS
- Intensity decay – Set the rate at which the lights power diminishes.
- Samples Count – Sets the maximum number of light samples.
- Width – Sets the width of the defining rectangle.
- Hemispherical – When On the generated map will cover a hemisphere, Off the generated map will cover a whole sphere.
- Turbidity – Sets the amount of particles present in the atmosphere. A turbidity of 1 means a perfect clear sky, while a turbidity of 5 means an average haziness sky. The valid range of turbidity values is [1, 10].
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Tageslicht
Diese Umgebung erzeugt einen Himmel und (falls gewünscht) eine Lichtquelle, die Licht von einer die Szene umgebenden Kuppel abstrahlt.
Parameter
Breite: Stellt die Breite des definierenden Rechtecks ein.
Halbkugelförmig: Wenn diese Option aktiviert ist, deckt die erzeugte Verknüpfung eine Halbkugel ab. Wenn die Option deaktiviert ist, deckt die Verknüpfung eine ganze Kugel ab.
Trübungswert: Stellt die Anzahl der in der Atmosphäre vorhandenen Partikel ein. Ein Trübungswert von 1 stellt einen perfekt klaren Himmel dar, während ein Trübungswert von 5 für eine durchschnittliche Himmelstrübung steht. Der gültige Bereich für Trübungswerte beträgt [1, 10].
Albedo: Legt das Maß für das Rückstrahlvermögen fest und definiert, wie viel Licht vom Boden zurück zum Himmel reflektiert wird. Der gültige Bereich für den Albedowert beträgt [0, 1].
- AlbedoColor – Sets the color of the Albedo.
- SunDir – sets direction to the sun relative to the associated 3D object.
- IncludeSun – When On the direct sun contribution is added to the texture. Otherwise no sun is included (E.g in the case of a very cloudy sky).
- Scale – Sets the scale factor to be applied to each pixel in the texture. Set it to 1.0 to create a physically accurate texture of the sky. Lower values can be used to simulate the effect of clouds or environment on the sky intensity.
- Saturation – Sets the saturation factor applied to each pixel in the texture. Set it to 1.0 to create a texture with vivid colors. A lower value will make the sky look more gray and less colorful. The valid range of values is [0, 1]. This can be used to simulate the effect of clouds or environment on the skys intensity.
- Shadows – Sets whether the light will generate shadows, or not.
- Shadow Color – Specifies the color of shadows created by the light.
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Albedofarbe: Legt die Farbe des Albedo fest.
Sonnenrichtung: Legt die Richtung zur Sonne relative zum verknüpften 3D-Objekt fest.
Sonne verwenden: Wenn diese Option aktiviert ist, wird direkte Sonnenbeteiligung zur Struktur hinzugefügt. Andernfalls wird keine Sonne hinzugefügt (z. B. im Fall eines stark bewölkten Himmels).
Skalierung: Legt den Maßstabsfaktor fest, der jedem Pixel innerhalb der Struktur zugeordnet wird. Stellen Sie den Maßstab auf 1,0, um physikalisch genaue Strukturen des Himmels zu erzeugen. Niedrigere Werte können verwendet werden, um den Effekt von Wolken oder Umgebungen auf die Intensität des Himmels zu simulieren.
Weichheit: Steuert, ob die Schattenkanten unscharf oder scharf sind.
Grauskala: Die Farbpalette enthält Graustufen.