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RedSDK-Materialien werden durch die folgenden Komponenten bestimmt:

Diffusion

This is the diffuse color / texture information of the material, used in a Lambertian equation

Hierbei handelt es sich um die Information zur Diffusionsfarbe/-textur des Materials anhand des lambert-beerschen Gesetzes.

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Transmission

This is the transmission color / texture information of the material. The transmission has precedence over the diffusion term for the calculation of energy preservation

Hierbei handelt es sich um die Information zur Transmissionsfarbe/-textur des Materials. Für die Berechnung der Energieerhaltung hat die Transmission Vorrang gegenüber der Diffusion.

Image Modified

Reflection

This is the reflection color / texture information of the material. The reflection has precedence over the diffusion and transparency terms for the calculation of energy preservation.

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...

Fresnel

The fresnel option is a very powerful term that is used to modulate the amount of reflection emitted by the material based on the angle of the viewing direction with the surface. This must be turned on for all glasses materials.

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Anisotropic reflectance

This is an extra anisotropic term that can be set to specify anisotropic reflections in the realistic material. Two anisotropy values (anisotropy in U and anisotropy in V) can be set, or texture with at least two channels (red and green) can be set instead, to define a per-pixel anisotropic information. Anisotropy values are in

Reflexion

Hierbei handelt es sich um die Information zur Reflexionssfarbe/-textur des Materials. Für die Berechnung der Energieerhaltung hat die Reflexion Vorrang gegenüber Diffusion und Transparenz.

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Diese Eingaben können mithilfe spezieller Parameter verändert werden:

Fresnel

Diese leistungsstarke Option wird verwendet, um die durch das Material abgegebene Reflexionsstärke anhand des Winkels der Blickrichtung zur Oberfläche anzupassen. Sie muss für alle Glasmaterialien aktiviert werden.

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Anisotropie-Reflexion

Hierbei handelt es sich um eine gesonderte anisotrope Bedingung, die zur Definition anisotroper Reflexionen im realistischen Material eingesetzt werden kann. Dabei lassen sich zwei anisotrope Werte (Anisotropie in U und Anisotropie in V) einstellen. Alternativ lassen sich Texturen mit mindestens zwei Kanälen (rot und grün) einstellen, um anisotrope Informationen pro Pixel zu definieren. Anisotropiewerte werden als [0.0, 1.0]

. The larger the value the wider the reflection angle rotation angle to apply to the basis used to define the reflectance of the material. Angles are expressed in radians. The read texture value is multiplied by 2*PI to map the usual

angegeben. Je größer der Wert, desto breiter der Reflexionswinkel.

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Anisotropy orientation

This term defines the orientation of the anisotropy. Either a single angular value or a texture with at least one channel (red) defines the value of the

Anisotropie-Ausrichtung

Damit wird die Ausrichtung der Anisotropie definiert. Der Drehwinkelwert, der auf den Grundwert zur Bestimmung der Materialreflexion angewendet wird, kann entweder durch einen einzelnen Winkelwert oder durch eine Textur mit mindestens einem Kanal (rot) definiert werden. Winkel werden in Radianten angegeben. Der gelesene Texturwert wird durch 2*PI multipliziert, um den üblichen Bereich [0.0,1.0]

range to

dem Bereich [0.0,2*PI] zuzuordnen.

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Transmission glossiness

This term defines the glossiness value of the material. A single glossiness value or a texture with at least one channel (red) can be used to define the per-pixel transmission glossiness of the material. Glossiness values are in

Transmissionsglanz

Dieser Begriff definiert den Glanzwert des Materials. Zur Bestimmung des Transmissionsglanzes pro Pixel für das Material kann ein einzelner Glanzwert oder eine Textur mit mindestens einem Kanal (rot) definiert werden. Glanzwerte werden als [0.0, 1.0]

. The larger the value the wider the transmission glossiness cone

Diffusion

The diffusion model used is Lambertian, meaning that the incoming light is diffused uniformly in every outgoing direction (i.e. in the whole hemisphere around the surface hit point). It is controlled giving one color (constant over the surface or by texel using a texture). A light that illuminates a surface produces a more visible lighting if it's aligned with the surface normal.

Reflection

In our realistic material, reflections have greater weight than two others shading components. First, the user has to choose between two different behaviors (see the figure below):

  • Fresnel-like reflections: the reflection amount is proportional to the opposite of the dot product between the eye vector and the surface normal. Reflections are then stronger near the grazing angles. We use the Schlick Fresnel term approximation in our model (as in almost any other shading models found in the literature). Note that the reflection amount is still post-multiplied by the user-given reflection color.
  • Uniform reflection: the reflection amount is read from the material input (constant color or texture)

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Fresnel reflections (on the left) compared to uniform ones (on the right); in the Fresnel case, note how the reflection fades off as the angle between the eye vector and the surface normal decreases
Whatever the model you choose, reflections can be made glossy and / or anisotropic. The glossiness is a measure of the dispersion of the reflection rays around the perfectly specular reflection vector. It can be seen as the half-angle of the cone subtended by the reflection vector where reflection samples are taken. The more the angle increases the more the reflections are blurry (and will require samples to avoid too much noise; see figure below).
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The sphere on the left is less glossy than the one on the right.
The anisotropy defines the shape of the reflections. Anisotropic materials reflect light according to the surface orientation (see figure below). It means that a local surface coordinate system is needed to handle oriented reflections.
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The sphere on the left is isotropic as the one on the right is anisotropic. Notice how reflections are vertically distorted in the anisotropic case

Transmission

Every realistic material has its own index of refraction (IOR) When transparent, the material IOR is used to deviate light rays when they travel through the volume (see figure below).
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The same realistic material with two different IOR values (1.02 on the left and 1.1 on the right)
As for reflections, refractions can be glossy to simulate a wide range of materials:
Image Removed
The same realistic material with (on the right) or without (on the left) refraction glossiness

Note

The Bidirectional Reflectance Distribution Function is a function that defines how light is reflected at an opaque surface.

BRDF - Reflection

This group lets you set the glossiness parameter of reflection. The glossiness parameters control how much the reflections/transmissions are blurry. Depending on the chosen glossiness values, the results may vary a lot:
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Different reflection glossiness settings
Glossiness is achieved by increasing the "Anisotropy in U" and "Anisotropy in V" parameters. If both parameters are identical, then, the reflection is isotropic. If both parameters have different values, the reflection is anisotropic, like on a CD-ROM surface or on hairs and furs.
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Parameters for a strong anisotropy

BRDF - Orientation

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Different reflection anisotropic settings

BRDF - Transmission

Like for the BRDF - Reflection group, this one lets you set the glossiness parameter for the transmission. The IOR (Index Of Refraction) is exposed to control the amount of refraction.
Image Removed
A transparent material with different IOR

Bump and Displacement

For bump or displacement, things are a little bit different as those channels can't be color-based. The combo box is then adjusted to propose only the texture mode. The height of the bump/displacement can be set via a parameter.
Like the previous material channels, Offset, Scale and Rotation parameters are used to transform the texture mapping.
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Difference between Bump (on the left) and Displacement (on the right)

Advanced options

When it comes to setup reflection/transmission, Fresnel support is essential. It describes the way real surfaces interacts with the light. The strength of the reflection generally depends on the viewing angle (the angle between the observer and the surface normal). For example, see how your office window panes or car paint reflect more when viewed under grazing angles rather than when front facing.
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Difference between Fresnel (on the left) and non-Fresnel (on the right) reflections
This is also the place where you can turn on Caustics generation (both reflective and refractive) for your material.
Image Removed
A glass material with caustics turned on (on the left) or off (on the right)
A Double sided option is also available in this category to set the back-face rendering of the shape.

RedSDK Material Properties

Property

Description

Min

Max

Default

Options

Double sided:

Controls the front and back sides visibility

0;

Note: Caustics are produced by objects when light gets concentrated through reflections and refractions. Well-known examples are visible at the bottom of a swimming pool under the summer sun or a glass on a table.

Reflective caustics:

Enables/disables reflective caustics

0;

Refractive caustics:

Enables/disables refractive caustics

0;

Fresnel:

Controls the Fresnel behavior

0;

IOR:

Controls the index of refraction (IOR) of the material

angegeben. Je größer der Wert, desto breiter der Transmissionsglanzkegel.

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Transmission scattering

This is an extra absorption term that can be specified for the material transmission. It uses an out-scattering color and an out-scattering scale used to specifiy the amount of energy being absorbed along the path of a ray for each unit length crossed in the model media volume.

Image Removed

Reflection fog

This is fade-out term that can be specified for reflections. At a certain distance, the color of the reflection becomes equal to the specified reflection fog color, and any other visible reflection is lost.

Image Removed

Finally, materials also feature surface modifiers that are detailed below:

...

Bump map

...

The bump map of the realistic material affects the surface normal of the geometry at the shaded fragment.

...

Image Removed

...

Displacement map

...

The displacement map of the realistic material modifies the surface of the geometry that uses it.

...

Image Removed

Transmissionsstreuung

Hierbei handelt es sich um eine gesonderte Absorptionsbedingung, die zur Definition für die Materialtransmission eingesetzt werden kann. Ausstreuende Farbe und Skalierung werden eingesetzt, um die Energiemenge zu bestimmen, die entlang des Pfades eines Lichtstrahls für jede im Modell-Medienvolumen durchquerte Einheitenlänge absorbiert wird.

Image Added

Nebel Reflexion

Diese Ausblendfunktion lässt sich auf Reflexionen anwenden. Die Reflexionfarbe gleicht sich bei einem bestimmten Abstand der angegebenen Reflexionsfarbe des Nebels an, jede andere sichtbare Reflexion geht verloren.

Image Added

Zusätzlich dazu sind folgende Oberflächenveränderungen für Materialien möglich:

Unebenheitszuordnung (Bumpmap)

Die Unebenheitszuordnung des realistischen Materials beeinflusst die Oberflächennormale der Geometrie am schattierten Fragment.

Image Added

Verschiebungszuordnung

Die Verschiebungszuordnung des realistischen Materials verändert die Oberfläche der Geometrie, die das Material verwendet.

Image Added

Diffusion

Das verwendete Diffusionsmodell richtet sich nach dem lambert-beerschen Gesetz. Dies bedeutet, dass das eingehende Licht gleichmäßig in jede ausgehende Richtung zerstreut wird (beispielsweise innerhalb der gesamten Halbkugel um den Auftreffpunkt der Oberfläche). Die Steuerung erfolgt über eine Farbe (konstant über die Oberfläche oder durch Texel unter Verwendung einer Textur). Ein Licht, das eine Oberfläche beleuchtet, erzeugt stärker sichtbare Beleuchtung als ein entlang einer Oberflächennormalen ausgerichtetes Licht.

Reflexion

In realistischem Material haben Reflexionen größeres Gewicht als zwei weitere Schattierungskomponenten. Zunächst muss der Anwender zwischen zwei unterschiedlichen Verhaltensweisen auswählen (siehe Abbildung unten):

  • Fresnel-ähnliche Reflexionen: Die Reflexionsstärke verläuft proportional zum entgegengesetzten Skalarprodukt zwischen dem Augenvektor und der Oberflächennormalen. Reflexionen sind dann nahe den Glanzwinkeln stärker. Wir verwenden in unserem Modell (wie in beinahe allen anderen in der Literatur beschriebenen Schattierungsmodellen) die Schlick-Fresnel-Annäherung. Bitte beachten Sie, dass die Reflexionsstärke nachträglich durch die benutzerdefinierte Reflexionsfarbe vervielfacht wird.
  • Einheitliche Reflexion: Die Reflexionsstärke wird von der Materialeingabe abgelesen (konstante Farbe oder Textur).

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Fresnelreflexionen (links) verglichen mit einheitlichen Reflexionen (rechts). Beachten Sie, wie im Fall der Fresnelreflexion die Reflexion bei abnehmenden Winkel zwischen Augenvektor und Oberflächennormalen nachlässt.

Für beide Modelle lassen sich Reflexionen glänzend oder anisotropisch gestalten. Glanz ist ein Streuungsmaß von Reflexionsstrahlen um den perfekt spiegelnden Reflexionsvektor. Es lässt sich als der Halbwinkel des Kegels entgegengesetzt zum Reflexionsvektor sehen, an dem die Reflexionsabtastungen vorgenommen werden. Je größer der Winkel, desto verschwommener sind die Reflexionen und es werden Abtastungen erforderlich, um zu starkes Rauschen zu vermeiden (siehe Abbildung unten).
Image Added
Die Kugeln weisen unterschiedliche Glanzwerte auf.

Die Anisotropie definiert die Form der Reflexionen. Anisotrope Materialien reflektieren Licht anhand der Oberflächenausrichtung (siehe Abbildung unten). Dies bedeutet, dass ein lokales Oberflächen-Koordinatensystem benötigt wird, um ausgerichtete Reflexionen handhaben zu können.
Image Added
Die Kugel links ist isotrop, die Kugel rechts ist anisotrop. Beachten Sie, wie Reflexionen im anisotropen Fall vertikal verzerrt werden.

Transmission

Jedes realistische Material hat einen eigenen Brechungsindex. Bei transparenten Materialien wird der Brechungsindex verwendet, um Lichtstrahlen abzulenken, wenn sie sich durch das Volumen bewegen (siehe Abbildung unten).
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Das gleiche realistische Material mit zwei unterschiedlichen Brechungsindexwerten (1.02 links 1.1 und rechts)

Brechungen können wie Reflexionen glänzend sein, um eine große Bandbreite an Materialien zu simulieren:
Image Added
Das gleiche realistische Material mit (rechts) und ohne (links) Brechungsglanz

Note

Die bidirektionale Reflektanzverteilungsfunktion (BDRF) ist eine Funktion, die bestimmt, wie Licht an einer undurchsichtigen Oberfläche reflektiert wird.

BRDF - Reflexion

Über diese Gruppe lassen sich die Glanzparameter der Reflexion einstellen. Die Glanzparameter steuern, wie verschwommen Reflexionen/Transmissionen sind. Je nach ausgewählten Glanzwerten können sich die Ergebnisse stark unterscheiden:
Image Added
Unterschiedliche Glanzeinstellugen für Reflexion

Der Glanz wird durch Erhöhung der Parameter "Anisotropie in U" und "Anisotropie in V" erzielt. Sind beide Parameter identisch, ist die Reflexion isotrop. Haben beide Parameter unterschiedliche Werte, ist die Reflexion anisotrop (wie z. B. auf einer CD-ROM-Oberfläche oder auf Haaren und Fellen).
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Parameter für starke Anisotropie

BRDF - Ausrichtung

Image Added
Unterschiedliche Anisotropie-Einstellungen für Reflexion

BRDF - Transmission

Ähnlich wie bei der Gruppe BRDF - Reflexion lassen sich hier Glanzparameter für die Transmission einstellen. Über den Brechungsindex lässt sich die Brechkraft kontrollieren.
Image Added
Ein transparentes Material mit verschiedenen Brechungsindizes

Unebenheit (Bump) und Verschiebung

Für Unebenheit oder Verschiebung verhält es sich leicht anders, da diese Kanäle nicht farbbasiert sein können. Das Kombinationsfeld wird entsprechend angepasst und bietet nur den Texturmodus an. Die Höhe der Unebenheit/Verschiebung lässt sich über einen Parameter einstellen.

Wie bei den vorhergehenden Materialkanälen werden die Parameter Versatz, Maßstab und Drehung verwendet, um die Texturzuordnung umzuwandeln.
Image Added
Unterschied zwischen Unebenheit (links) und Verschiebung (rechts)

Erweiterte Optionen

Für die Einrichtung von Reflexion/Transmission ist eine Fresnel-Unterstützung erforderlich. Die Fresnel-Unterstützung beschreibt die Art, wie echte Oberflächen mit Licht interagieren. Die Reflexionsstärke ist im Allgemeinen abhängig vom Ansichtswinkel (der Winkel zwischen Betrachter und der Oberflächennormalen). So weisen z. B. Ihre Bürofenster oder eine Autolackierung unter Glanzwinkeln betrachtet eine stärkere Reflexion auf als frontal betrachtet.
Image Added
Unterschied zwischen Fresnel (links) und nicht-Fresnel-Reflexionen (rechts)

An dieser Stelle lässt sich die Kaustik (sowohl Reflexion als auch Lichtbrechung) für Ihr Material aktivieren.
Image Added
Glasmaterial mit aktivierter Kaustik (links) und deaktivierter Kaustik (rechts)

Eine Doppelseitig-Option ist in dieser Kategorie ebenfalls verfügbar, um das rückseitige Rendern für die Form einzustellen.

RedSDK-Materialeigenschaften

Eigenschaft

Beschreibung

Min

Max

Standard

Optionen

Doppelseitig:

Steuert die Sichtbarkeit von Vorder- und Rückseite

0;




Hinweis: Kaustik wird von Objekten erzeugt, wenn Licht durch Reflexionen und Lichtbrechungen konzentriert wird. Bekannte Beispiele dafür sind der Boden eines Swimmingpools bei Sommersonne oder ein Glas auf einem Tisch.




Reflexionskaustik:

Akiviert/deaktiviert Reflexionskaustik

0;



Lichtbrechungskaustik:

Akiviert/deaktiviert Lichtbrechungskaustik

0;



Fresnel:

Steuert das Fresnel-Verhalten

0;



Brechungsindex:

Steuert den Brechungsindex des Materials

-1e+038

1e+038

1.5;

Transmission scattering color:

Controls the out-scattering along the transmission ray in the material

Farbe Transmissionsstreuung:

Steuert die Ausstreuung entlang des Transmissionslichtstrahls im Material

255

255

255;

Transmission scattering scale:

Scales the effect of the transmission scattering color

Maßstab Transmissionsstreuung:

Skaliert den Effekt der Transmissionsstreuungsfarbe

-1e+038

1e+038

0;

Reflection fog

Nebel Reflexion:

Enables/disables Reflection fog

Akiviert/deaktiviert Reflexionsnebel

0

0

0;

Reflection fog color:

Controls the color of the reflection fog

Nebelfarbe Reflexion:

Steuert die Farbe des Reflexionsnebels

0

0

0;

Reflection fog distance:

Defines the distance at which the true reflection color gets replaced by the reflection fog color

Nebelabstand Reflexion:

Definiert den Abstand, bei dem die echte Reflexionsfarbe durch die Reflexionsnebelfarbe ersetzt wird

-1e+038

1e+038

3.40282e+038;



Pattern

Muster

Color shader
Farbregler

Diffuse

color

Farbe:

Controls the

Steuert die diffuse

color

Farbe

255

0

0;

Texture Shader

Texturregler

Diffuse

texture

Textur:

Controls the

Steuert die diffuse

texture

Textur

bmp, jpg, tif, png

Diffuse



Diffus UV

matrix

-Matrix U

offset:Controls the translation of the texture along

-Versatz:

Steuert die Übersetzung der Textur entlang U

-1e+038

1e+038

0;

Diffuse

Diffus UV

matrix

-Matrix V

offset:Controls the translation of the texture along

-Versatz:

Steuert die Übersetzung der Textur entlang V

-1e+038

1e+038

0;

Diffuse

Diffus UV

matrix

-Matrix U

tiling:Controls the number of texture repetitions along

-Kachelung:

Steuert die Anzahl der Texturwiederholungen entlang U

-1e+038

1e+038

1;

Diffuse

Diffus UV

matrix

-Matrix V

tiling:Controls the number of texture repetitions along

-Kachelung:

Steuert die Anzahl der Texturwiederholungen entlang V

-1e+038

1e+038

1;

Diffuse

Diffus UV

matrix UV rotation angle:Controls the rotation angle of the texture

-Matrix UV-Drehwinkel:

Steuert den Drehwinkel der Textur

0

360

0;



Reflectance
Reflexionsvermögen
Color shader

Farbregler

Reflection color

Reflexionsfarbe:

Controls the reflection color

Steuert die Reflexionsfarbe

127

127

127;

Texture Shader

Texturregler

Reflection texture

Reflexionstextur:

Controls the reflection texture

Steuert die Reflexionstextur

bmp, jpg, tif, png

Reflection



Reflexion UV

matrix

-Matrix U

offset:Controls the translation of the texture along

-Versatz:

Steuert die Übersetzung der Textur entlang U

-1e+038

1e+038

0;

Reflection

Reflexion UV

matrix

-Matrix V

offset:Controls the translation of the texture along

-Versatz:

Steuert die Übersetzung der Textur entlang V

-1e+038

1e+038

0;

Reflection

Reflexion UV

matrix

-Matrix U

tiling:Controls the number of texture repetitions along

-Kachelung:

Steuert die Anzahl der Texturwiederholungen entlang U

-1e+038

1e+038

1;

Reflection

Reflexion UV

matrix

-Matrix V

tiling:Controls the number of texture repetitions along

-Kachelung:

Steuert die Anzahl der Texturwiederholungen entlang V

-1e+038

1e+038

1;

Reflection

Reflexion UV

matrix UV rotation angle:Controls the rotation angle of the texture

-Matrix UV-Drehwinkel:

Steuert den Drehwinkel der Textur

0

360

0;



Transparency

Transparenz

Color Shader

Farbregler

Transmission color

Transmissionsfarbe:

Controls the transmission color

Steuert die Transmissionsfarbe

0

0

0;

Texture Shader

Texturregler

Transmission texture

Transmissionstextur:

Controls the transmission texture

Steuert die Transmissionstextur

bmp, jpg, tif, png



Transmission UV

matrix

-Matrix U

offset:Controls the translation of the texture along

-Versatz:

Steuert die Übersetzung der Textur entlang U

-1e+038

1e+038

0;

Transmission UV

matrix

-Matrix V

offset:Controls the translation of the texture along

-Versatz:

Steuert die Übersetzung der Textur entlang V

-1e+038

1e+038

0;

Transmission UV

matrix

-Matrix U

tiling:Controls the number of texture repetitions along

-Kachelung:

Steuert die Anzahl der Texturwiederholungen entlang U

-1e+038

1e+038

1;

Transmission UV

matrix

-Matrix V

tiling:Controls the number of texture repetitions along

-Kachelung:

Steuert die Anzahl der Texturwiederholungen entlang V

-1e+038

1e+038

1;

Transmission UV

matrix UV rotation angle:Controls the rotation angle of the texture

-Matrix UV-Drehwinkel:

Steuert den Drehwinkel der Textur

0

360

0;



BRDF-
Reflection

Values Shader

Anisotropy in u:

Controls the material anisotropy in u
Reflexion

NOTE: The Bidirectional Reflectance Distribution Function is a function that defines how light is reflected at an opaque surface.


HINWEIS: Die bidirektionale Reflektanzverteilungsfunktion (BDRF) ist eine Funktion, die bestimmt, wie Licht an einer undurchsichtigen Oberfläche reflektiert wird.




Werteregler

Anisotropie in u:

Steuert die Materialanisotropie in U

-1e+038

1e+038

0.01;

Anisotropy

Anisotropie in v:

Controls the material anisotropy in v

Anisotropy texture:

Controls the anisotropy texture

Steuert die Materialanisotropie in V

-1e+038

1e+038

0.01;

Texture Shader

Texturregler

Textur Anisotropie:

Steuert die Anisotropietextur

bmp, jpg, tif, png

Anisotropy



Anisotropie UV

matrix

-Matrix U

offset:Controls the translation of the texture along

-Versatz:

Steuert die Übersetzung der Textur entlang U

-1e+038

1e+038

0;

Anisotropy

Anisotropie UV

matrix

-Matrix V

offset:Controls the translation of the texture along

-Versatz:

Steuert die Übersetzung der Textur entlang V

-1e+038

1e+038

0;

Anisotropy

Anisotropie UV

matrix

-Matrix U

tiling:Controls the number of texture repetitions along

-Kachelung:

Steuert die Anzahl der Texturwiederholungen entlang U

-1e+038

1e+038

1;

Anisotropy

Anisotropie UV

matrix

-Matrix V

tiling:Controls the number of texture repetitions along

-Kachelung:

Steuert die Anzahl der Texturwiederholungen entlang V

-1e+038

1e+038

1;

Anisotropy

Anisotropie UV

matrix UV rotation angle:Controls the rotation angle of the texture

-Matrix UV-Drehwinkel:

Steuert den Drehwinkel der Textur

0

360

0;



BRDF-
Orientation
Ausrichtung

Rotation Shader

Anisotropy rotation:

Controls the rotation of the anisotropy

Anisotropy rotation texture:

Controls the orientation of the anisotropy

Drehregler

Anisotropie-Ausrichtung:

Steuert den Drehwinkel der Anisotropie

0

1

0;

Texture Shader

Texturregler

Textur Anisotropie-Ausrichtung:

Steuert die Ausrichtung der Anisotropie

bmp, jpg, tif, png

Anisotropy rotation UV matrix U offset:

Controls the translation of the texture along



Anisotropie-Ausrichtung UV-Matrix U-Versatz:

Steuert die Übersetzung der Textur entlang U

-1e+038

1e+038

0;

Anisotropy rotation UV matrix V offset:

Controls the translation of the texture along

Anisotropie-Ausrichtung UV-Matrix V-Versatz:

Steuert die Übersetzung der Textur entlang V

-1e+038

1e+038

0;

Anisotropy rotation UV matrix U tiling:

Controls the number of texture repetitions along

Anisotropie-Ausrichtung UV-Matrix U-Kachelung:

Steuert die Anzahl der Texturwiederholungen entlang U

-1e+038

1e+038

1;

Anisotropy rotation UV matrix V tiling:

Controls the number of texture repetitions along

Anisotropie-Ausrichtung UV-Matrix V-Kachelung:

Steuert die Anzahl der Texturwiederholungen entlang V

-1e+038

1e+038

1;

Anisotropy rotation UV matrix UV rotation angle:

Controls the rotation angle of the texture

Anisotropie-Ausrichtung UV-Matrix UV-Drehwinkel:

Steuert den Drehwinkel der Textur

0

360

0;



BRDF-Transmission

Angle Shader

Transmission glossiness angle:

Controls the glossiness angle of the transmission

Transmission glossiness texture:

Controls the transmission glossiness texture

Winkelregler

Winkel Transmissionsglanz:

Steuert den Glanzwinkel der Transmission

0

1

0;

Texture Shader

Texturregler

Textur Transmissionsglanz:

Steuert die Transmissionsglanztextur

bmp, jpg, tif, png

Transmission glossiness



Transmissionsglanz UV

matrix

-Matrix U

offset:Controls the translation of the texture along

-Versatz:

Steuert die Übersetzung der Textur entlang U

-1e+038

1e+038

0;

Transmission glossiness

Transmissionsglanz UV

matrix

-Matrix V

offset:Controls the translation of the texture along

-Versatz:

Steuert die Übersetzung der Textur entlang V

-1e+038

1e+038

0;

Transmission glossiness

Transmissionsglanz UV

matrix

-Matrix U

tiling:Controls the number of texture repetitions along

-Kachelung:

Steuert die Anzahl der Texturwiederholungen entlang U

-1e+038

1e+038

1;

Transmission glossiness

Transmissionsglanz UV

matrix

-Matrix V

tiling:Controls the number of texture repetitions along

-Kachelung:

Steuert die Anzahl der Texturwiederholungen entlang V

-1e+038

1e+038

1;

Transmission glossiness

Transmissionsglanz UV

matrix UV rotation angle:Controls the rotation angle of the texture

-Matrix UV-Drehwinkel:

Steuert den Drehwinkel der Textur

0

360

0;



Bump
Texture Shader

Texturregler

Bump texture

Unebenheitstextur:

Controls the bump texture

Steuert die Unebenheitstextur

bmp, jpg, tif, png



Bump UV

matrix

-Matrix U

offset:Controls the translation of the texture along

-Versatz:

Steuert die Übersetzung der Textur entlang U

-1e+038

1e+038

0;

Bump UV

matrix

-Matrix V

offset:Controls the translation of the texture along

-Versatz:

Steuert die Übersetzung der Textur entlang V

-1e+038

1e+038

0;

Bump UV

matrix

-Matrix U

tiling:Controls the number of texture repetitions along

-Kachelung:

Steuert die Anzahl der Texturwiederholungen entlang U

-1e+038

1e+038

1;

Bump UV

matrix

-Matrix V

tiling:Controls the number of texture repetitions along

-Kachelung:

Steuert die Anzahl der Texturwiederholungen entlang V

-1e+038

1e+038

1;

Bump UV

matrix UV rotation angle:Controls the rotation angle of the texture

-Matrix UV-Drehwinkel:

Steuert den Drehwinkel der Textur

0

360

0;



Displacement
Verschiebung
Texture Shader

Texturregler

Displacement texture

Verschiebungstextur:

Controls the surface displacement

Steuert die Oberflächenverschiebung

bmp, jpg, tif, png

Displacement height



Verschiebungshöhe:

Controls the amount of geometry displacement

Steuert die Stärke der Geometrieverschiebung

-1e+038

1e+038

0;

Displacement offset

Verschiebungsversatz:

Controls the relative position of displacement

Steuert die relative Position der Verschiebung

-1e+038

1e+038

0;

Displacement

Verschiebung UV

matrix

-Matrix U

offset:Controls the translation of the texture along

-Versatz:

Steuert die Übersetzung der Textur entlang U

-1e+038

1e+038

0;

Displacement

Verschiebung UV

matrix

-Matrix V

offset:Controls the translation of the texture along

-Versatz:

Steuert die Übersetzung der Textur entlang V

-1e+038

1e+038

0;

Displacement

Verschiebung UV

matrix

-Matrix U

tiling:Controls the number of texture repetitions along

-Kachelung:

Steuert die Anzahl der Texturwiederholungen entlang U

-1e+038

1e+038

1;

Displacement

Verschiebung UV

matrix

-Matrix V

tiling:Controls the number of texture repetitions along

-Kachelung:

Steuert die Anzahl der Texturwiederholungen entlang V

-1e+038

1e+038

1;

Displacement

Verschiebung UV

matrix UV rotation angle:Controls the rotation angle of the texture

-Matrix UV-Drehwinkel:

Steuert den Drehwinkel der Textur

0

360

0;

...

Allgemeine Brechungsindizes

Material

IORBrechungsindex

AcetoneAzeton

1.,36

AirLuft

1.,0

AlcoholAlkohol

1.,33

Chromium OxideChromoxid

2.,7

Copper OxydeKupferoxid

2.,7

CrystalKristall

2.,0

DiamondDiamant

2.,42

EmeraldSmaragd

1.,57

Ethyl AlcoholEthylalkohol

1.,36

GlassGlas

1.,5Glass, Crown

Kronglas

1.,52Glass, Heaviest Flint

Schwerstes Flintglas

1.,89Glass, Heavy Flint

Leichtes Flintglas

1.,65Glass, Light Flint