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Ein Strahllicht scheint entlang der definierten Richtung. Es hat einen radialen Faktor, der durch den inneren und äußeren Radius definiert wird. Zwischen den beiden Radii-Werten findet eine weiche Verringerung der Lichtintensität statt.
Parameter
IntensitätsabsenkungIntensitätssenkung: Stellt die Rate ein, zu der die Lichtstärke gedämmt wird.
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Schattenfarbe: Definiert die Farbe des vom Licht erzeugten Schattens.
SchattenzuordnungSchattenoberfläche: Schattenzuordnungen Schattenoberflächen (Shadow Maps) werden erzeugt, indem getestet wird, ob jeder einzelner Pixel von der Lichtquelle aus sichtbar ist. Dies wird erreicht, indem jeder Pixel mit einem Tiefenbild (z-Puffer) der als Texturdatei gespeicherten Lichtquellenansicht verglichen wird. Schattenzuordnungen Schattenoberflächen können das Rendern von Schatten beschleunigen, man muss dabei jedoch Abstriche in Sachen Qualität machen.
SchattenzurodnungsauflösungSchattenoberflächenauflösung: Legt die Auflösung für die Schattenzuordnung Schattenoberfläche (Shadow Map) fest. Die Werte müssen ein Vielfaches von 2 sein.
SchattenzuordnungsunschärfeSchattenoberflächenunschärfe: Legt einen Unschärfefaktor innerhalb der Schattenzuordnung Schattenoberfläche (Shadow Map) fest, was gezackte Kanten und Übergänge reduziert.
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Richtungslichter können keine Schattenzuordnungen Schattenoberflächen (Shadow Maps) beinhalten. Strahllichter sind ebenfalls Richtungslichter, allerdings können für Strahllichter Schattenzuordnungen Schattenoberflächen (Shadow Maps) verwendet werden.
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Leuchteffizienz: Leuchteffizienz des Lichts in Prozent (%).
IntensitätsabsenkungIntensitätssenkung: Stellt die Rate ein, zu der die Lichtstärke gedämmt wird.
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Das Punktlicht ist ein zentriertes Licht. Es produziert eine Beleuchtung in alle Richtungen um das Punktlicht herum.
Parameter
IntensitätsabsenkungIntensitätssenkung: Stellt die Rate ein, zu der die Lichtstärke gedämmt wird.
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Flächenlichtquellen sind Oberflächenlichter, die von einem rechteckigen Körper ausgestrahlt werden.
Parameter
IntensitätsabsenkungIntensitätssenkung: Stellt die Rate ein, zu der die Lichtstärke gedämmt wird.
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Leuchteffizienz: Leuchteffizienz des Lichts in Prozent (%).
IntensitätsabsenkungIntensitätssenkung: Stellt die Rate ein, zu der die Lichtstärke gedämmt wird.
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Sichtbare Geometrie: Gibt an, ob die physische Geometrie des verknüpften 3D-Objekts gesehen werden kann.
Tageslicht
Diese physische Tageslichtform generiert eine Lichtquelle, die Licht von einer die Szene umgebenden Kuppel ausstrahlt. Zusätzlich kann eine Tageslichtform eine physische Tageslichtstruktur erstellen, die beim Rendern für direkte Sichtbarkeit verwendet werden kann. Eine physische Tageslichtform wird durch die CPU gerendert, durch die GPU findet eine Abtastung der Lichtkuppel statt. Das GPU-Rendern des Tageslichts stellt eine gute Annäherung des durch die CPU gerenderten realen physischen Tageslichts dar.
Parameter
Intensitätssenkung: Stellt die Rate ein, zu der die Lichtstärke gedämmt wird.
Anzahl der Abtastungen: Stellt die maximale Anzahl der Lichtabtastungen ein.
Breite: Stellt die Breite des definierenden Rechtecks ein.
Halbkugelförmig: Wenn diese Option aktiviert ist, deckt die erzeugte Verknüpfung eine Halbkugel ab. Wenn die Option deaktiviert ist, deckt die Verknüpfung eine ganze Kugel ab.
Trübungswert: Stellt die Anzahl der in der Atmosphäre vorhandenen Partikel ein. Ein Trübungswert von 1 stellt einen perfekt klaren Himmel dar, während ein Trübungswert von 5 für eine durchschnittliche Himmelstrübung steht. Der gültige Bereich für Trübungswerte beträgt [1, 10].
Albedo: Legt das Maß für das Rückstrahlvermögen fest und definiert, wie viel Licht vom Boden zurück zum Himmel reflektiert wird. Der gültige Bereich für den Albedowert beträgt [0, 1].
Albedofarbe: Legt die Farbe des Albedo fest.
Sonnenrichtung: Legt die Richtung zur Sonne relative zum verknüpften 3D-Objekt fest.
Sonne einschließen: Wenn diese Option aktiviert ist, wird direkte Sonnenbeteiligung zur Struktur hinzugefügt. Andernfalls wird keine Sonne hinzugefügt (z. B. im Fall eines stark bewölkten Himmels).
Maßstab: Legt den Maßstabsfaktor fest, der jedem Pixel innerhalb der Struktur zugeordnet wird. Stellen Sie den Maßstab auf 1,0, um physikalisch genaue Strukturen des Himmels zu erzeugen. Niedrigere Werte können verwendet werden, um den Effekt von Wolken oder Umgebungen auf die Intensität des Himmels zu simulieren.
Sättigung: Legt den Sättigungsfaktor fest, der jedem Pixel innerhalb der Struktur zugeordnet wird. Stellen Sie den Sättigungsfaktor auf 1,0, um Strukturen mit lebhaften Farben zu erstellen. Ein niedrigerer Wert last den Himmel grauer und weniger farbenvoll erscheinen. Der gültige Bereich für den Sättigungswert beträgt [0, 1]. Niedrigere Werte können verwendet werden, um den Effekt von Wolken oder Umgebungen auf die Intensität des Himmels zu simulieren.
Schatten: Stellt ein, ob das Licht Schatten erzeugt.
Schattenfarbe: Definiert die Farbe des vom Licht erzeugten Schattens.
Strukturdateiname: Die für den Himmel zur Farbberechnung verwendete Struktur.
Spotlicht
Die Spotlichtquelle ist ein zentriertes Licht. Sie erzeugt eine isotrope Beleuchtung in alle Richtungen ausgehend von der Kegelspitze des Spots. Die durch das Spotlicht ausgestrahlte Beleuchtung nimmt an den Kegelrändern des Spots ab.
Ein Spotlicht wird durch einen Zwei-Schritte-Code definiert:
Intensitätssenkung
Eine Lichtquelle im RED-Modul kann eine Intensitätssenkung beinhalten. Diese basiert auf den Abstand zwischen dem angestrahlten Punkt und dem Lichtquellenzentrum. Der angestrahlte Punkt ist immer der geometrische Punkt im Pixelzentrum des angestrahlten Pixels. Eine Lichtquelle kann ein Zentrum haben oder auch nicht. Falls sie kein Zentrum hat, wird die Berechnung zur Intensitätssenkung nicht unterstützt.
Keine Senkung: Die Intensität ist 1 für den gesamten Effektbereich der Lichtquelle.
Umgekehrt linear: Die Intensität nimmt linear mit der Entfernung des angestrahlten Punkts vom Licht ab.
INTENSITY = IMAX / DISTANCE; where IMAX = ATT[0].
Umgekehrt quadratisch: Die Intensität nimmt unter Verwendung einer quadratischen Gleichung mit der Entfernung des angestrahlten Punkts vom Licht ab.
INTENSITY = IMAX / POW(DISTANCE,2); where IMAX = ATT[0].
Umgekehrt kubisch: Die Intensität nimmt unter Verwendung einer kubischen Gleichung mit der Entfernung des angestrahlten Punkts vom Licht ab.
INTENSITY = IMAX / POW(DISTANCE,3); where IMAX = ATT[0].
Umgekehrt linear quadratisch: Die Intensität nimmt unter Verwendung eines Verhältnisses zwischen aktuellem Abstand zum angestrahlten Punkt und einem Bezugsabstand ab.
INTENSITY = 1 - POW(DISTANCE / DMAX,2); where DMAX = ATT[0].
Quadratischer relativer Abstand: Die Intensität verwendet eine Gleichung zweiter Ordnung:
INTENSITY = 1 / ( 1 + KLIN * DISTANCE + KQUA * DISTANCE); where ATT[0] = KLIN and ATT[1] = KQUA.
Keine Senkung (3DSMax): 3DSMax-Intensitätssenkung. Nah- und Fernabschwächungsabstände können verwendet werden. Die Intensität verändert sich ansonsten nicht mit dem Abstand.
INTENSITY = 1.
Umgekehrt linear (3DSMax): 3DSMax-Intensitätssenkung. Nah- und Fernabschwächungsabstände können verwendet werden. Die Intensität verändert sich unter Verwendung folgender Gleichung:
INTENSITY = min( 1, DREF / D ); where DREF = ATT[0].
Umgekehrt quadratisch (3DSMax): 3DSMax-Intensitätssenkung. Nah- und Fernabschwächungsabstände können verwendet werden. Die Intensität verändert sich unter Verwendung folgender Gleichung:
INTENSITY = min( 1, POW(DREF / D,2) ); where DREF = ATT[0].