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Ein Strahllicht scheint entlang der definierten Richtung. Es hat einen radialen Faktor, der durch den inneren und äußeren Radius definiert wird. Zwischen den beiden Radii-Werten findet eine weiche Verringerung der Lichtintensität statt.

Parameter

IntensitätsabsenkungIntensitätssenkung: Stellt die Rate ein, zu der die Lichtstärke gedämmt wird.

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Schattenfarbe: Definiert die Farbe des vom Licht erzeugten Schattens.

SchattenzuordnungSchattenoberfläche: Schattenzuordnungen Schattenoberflächen (Shadow Maps) werden erzeugt, indem getestet wird, ob jeder einzelner Pixel von der Lichtquelle aus sichtbar ist. Dies wird erreicht, indem jeder Pixel mit einem Tiefenbild (z-Puffer) der als Texturdatei gespeicherten Lichtquellenansicht verglichen wird. Schattenzuordnungen Schattenoberflächen können das Rendern von Schatten beschleunigen, man muss dabei jedoch Abstriche in Sachen Qualität machen.

SchattenzurodnungsauflösungSchattenoberflächenauflösung: Legt die Auflösung für die Schattenzuordnung Schattenoberfläche (Shadow Map) fest. Die Werte müssen ein Vielfaches von 2 sein.

SchattenzuordnungsunschärfeSchattenoberflächenunschärfe: Legt einen Unschärfefaktor innerhalb der Schattenzuordnung Schattenoberfläche (Shadow Map) fest, was gezackte Kanten und Übergänge reduziert.

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Richtungslichter können keine Schattenzuordnungen Schattenoberflächen (Shadow Maps) beinhalten. Strahllichter sind ebenfalls Richtungslichter, allerdings können für Strahllichter Schattenzuordnungen Schattenoberflächen (Shadow Maps) verwendet werden.

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Leuchteffizienz: Leuchteffizienz des Lichts in Prozent (%).

IntensitätsabsenkungIntensitätssenkung: Stellt die Rate ein, zu der die Lichtstärke gedämmt wird.

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Das Punktlicht ist ein zentriertes Licht. Es produziert eine Beleuchtung in alle Richtungen um das Punktlicht herum.

Parameter

IntensitätsabsenkungIntensitätssenkung: Stellt die Rate ein, zu der die Lichtstärke gedämmt wird.

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Flächenlichtquellen sind Oberflächenlichter, die von einem rechteckigen Körper ausgestrahlt werden.

Parameter

IntensitätsabsenkungIntensitätssenkung: Stellt die Rate ein, zu der die Lichtstärke gedämmt wird.

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Leuchteffizienz: Leuchteffizienz des Lichts in Prozent (%).

IntensitätsabsenkungIntensitätssenkung: Stellt die Rate ein, zu der die Lichtstärke gedämmt wird.

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Diese physische Tageslichtform generiert eine Lichtquelle, die Licht von einer die Szene umgebenden Kuppel ausstrahlt. Zusätzlich kann eine Tageslichtform eine physische Tageslichtstruktur erstellen, die beim Rendern für direkte Sichtbarkeit verwendet werden kann. Eine physische Tageslichtform wird durch die CPU gerendert, durch die GPU findet eine Abtastung der Lichtkuppel statt. Das GPU-Rendern des Tageslichts stellt eine gute Annäherung des durch die CPU gerenderten realen physischen Tageslichts dar.

Parameter

IntensitätsabsenkungIntensitätssenkung: Stellt die Rate ein, zu der die Lichtstärke gedämmt wird.

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Strukturdateiname: Die für den Himmel zur Farbberechnung verwendete Struktur.

Spotlicht

Die Spotlichtquelle ist ein zentriertes Licht. Sie erzeugt eine isotrope Beleuchtung in alle Richtungen ausgehend von der Kegelspitze des Spots.  Die durch das Spotlicht ausgestrahlte Beleuchtung nimmt an den Kegelrändern des Spots ab.

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Ein Spotlicht wird durch einen Zwei-Schritte-Code definiert:

Intensitätssenkung

Eine Lichtquelle im RED-Modul kann eine Intensitätssenkung beinhalten. Diese basiert auf den Abstand zwischen dem angestrahlten Punkt und dem Lichtquellenzentrum. Der angestrahlte Punkt ist immer der geometrische Punkt im Pixelzentrum des angestrahlten Pixels.  Eine Lichtquelle kann ein Zentrum haben oder auch nicht. Falls sie kein Zentrum hat, wird die Berechnung zur Intensitätssenkung nicht unterstützt.

Keine Senkung: Die Intensität ist 1 für den gesamten Effektbereich der Lichtquelle.

Umgekehrt linear: Die Intensität nimmt linear mit der Entfernung des angestrahlten Punkts vom Licht ab.

INTENSITY = IMAX / DISTANCE; where IMAX = ATT[0].

Umgekehrt quadratisch: Die Intensität nimmt unter Verwendung einer quadratischen Gleichung mit der Entfernung des angestrahlten Punkts vom Licht ab.

INTENSITY = IMAX / POW(DISTANCE,2); where IMAX = ATT[0].

Umgekehrt kubisch: Die Intensität nimmt unter Verwendung einer kubischen Gleichung mit der Entfernung des angestrahlten Punkts vom Licht ab.

INTENSITY = IMAX / POW(DISTANCE,3); where IMAX = ATT[0].

Umgekehrt linear quadratisch: Die Intensität nimmt unter Verwendung eines Verhältnisses zwischen aktuellem Abstand zum angestrahlten Punkt und einem Bezugsabstand ab.

INTENSITY = 1 - POW(DISTANCE / DMAX,2); where DMAX = ATT[0].

Quadratischer relativer Abstand: Die Intensität verwendet eine Gleichung zweiter Ordnung:

INTENSITY = 1 / ( 1 + KLIN * DISTANCE + KQUA * DISTANCE); where ATT[0] = KLIN and ATT[1] = KQUA.

Keine Senkung (3DSMax): 3DSMax-Intensitätssenkung. Nah- und Fernabschwächungsabstände können verwendet werden. Die Intensität verändert sich ansonsten nicht mit dem Abstand.

INTENSITY = 1.

Umgekehrt linear (3DSMax): 3DSMax-Intensitätssenkung. Nah- und Fernabschwächungsabstände können verwendet werden. Die Intensität verändert sich unter Verwendung folgender Gleichung:

INTENSITY = min( 1, DREF / D ); where DREF = ATT[0].

Umgekehrt quadratisch (3DSMax): 3DSMax-Intensitätssenkung. Nah- und Fernabschwächungsabstände können verwendet werden. Die Intensität verändert sich unter Verwendung folgender Gleichung:

INTENSITY = min( 1, POW(DREF / D,2) ); where DREF = ATT[0].