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Menü: Optionen, Materialien, RedSDK-Materialien bearbeiten

Mit dem RedSDK-Editor können Sie realistische Materialien erstellen, speichern und bearbeiten. Falls das Material bereits existiert oder aus einer *.red-Standarddatei geladen wurde, steht Ihnen ein begrenzter Satz an Optionen zur Verfügung, die sich auf dieses Material beziehen.

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Wenn Sie mit einem neuen, standardmäßigen Material arbeiten, haben Sie im RedSDK-Editor Zugriff auf den vollen Satz an Optionen.

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Diese realistischen Materialien sind darauf ausgerichtet, gut aussehende Materialien mit einem minimalen Satz an Parametern zu erzeugen, während sich weiterhin lebensechte Oberflächen simulieren lassen.

Der RedSDK-Editor fasst die physischen Wechselwirkungen zwischen Licht und Oberfläche in drei Parametergruppen zusammen:

Diffusion: Steuert die Lichtmenge, die die Oberfläche erreicht und gleichmäßig in alle Richtungen reflektiert wird.

Reflexion: Steuert die Lichtmenge, die die Oberfläche erreicht und kegelförmig um die perfekte Reflexionsrichtung reflektiert wird.

Übertragung: Steuert die Lichtmenge, die die Oberfläche erreicht und durch sie übertragen wird.

Im echten Leben sollte die Summe all dieser Komponenten '1' oder kleiner als '1' sein. Die Absorption wird nicht modelliert, da es sich um die implizierte Ergänzung zu '1' der Summe der drei anderen Mengen handelt.

Das realistische Material beinhaltet eine Energieerhaltungsregel, um die oben genannte Bedingung zu erfüllen, ohne dem Anwender zu viele Einschränkungen zu geben. Dabei handelt es sich um eine Prioritätsregel, die wie folgt auf die drei Hauptmaterialkomponenten angewandt wird:

  • Die Reflexionskomponente hat Vorrang vor den beiden anderen Komponenten.
  • Die Übertragungskomponente wird durch die Ergänzung zu '1' der Reflexionskomponente vermindert.
  • Die Diffusionskomponente wird durch die Ergänzung zu '1' der Summe der beiden anderen Komponenten (1 – Reflexion – (verminderte Übertragung)) vermindert.

Um eine größere Flexibilität zu ermöglichen, wurden die Effekte Anisotropie (richtungsabhängige Erscheinung) und Fresnelreflexion (Reflexion als Funktion des Ansichtswinkels) zum realistischen Schattierungsmodell hinzugefügt.

Daher eignet sich dieses Allzweckmodell für alle Arten von lebensechter Materialmodellierung.

Der RedSDK-Editor bietet eine vollständige, lesbare Ansicht des realistischen Materials. Die Felder auf der rechten Bildschirmseite bieten Zugriff auf die Materialparameter, während das restliche Anwendungsfenster das aktuelle Material interaktiv darstellt.

Jede Hauptmaterialkomponente hat eine allgemeine Grunddarstellung.

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Sie können zwischen zwei Eingabearten wählen:

  • Konstante Farbe
  • Texturzuordnung

Verwenden Sie das Kontrollkästchen, um die Eingabeart zu wechseln. Wenn das Kontrollkästchen aktiviert ist, wird die Texturzuordnung verwendet. Andernfalls wird die Farbe verwendet.

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Um eine kompakte Oberfläche beizubehalten sind die Texturzuordnungsparameterfelder auf die Materialkomponenten aufgeteilt und befinden sich unterhalb des jeweiligen Felds rechts. Um ein Feld zu aktivieren, klicken Sie im Editor unterhalb des Bereichs Übertragung auf die Texturzuordnungsschaltfläche (Standard ist is "Keine") rechts vom Kontrollkästchen.

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Wenn Sie auf dieses Feld klicken, können Sie nach einer Texturzuordnungsdatei suchen (unterstützte Formate sind JPEG, GIF, PNG und BMP), den zu verwendenden Texturzuordnungskoordinatenkanal auswählen und die Übertragung auf die Texturzuordnungskoordinaten (Übersetzung, Drehung, Skalierung) anwenden.

Für Reflexion, Übertragung und Unebenheit sind weitere Parameter verfügbar.Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf ein einzelnes Material in der Materialpalette klicken und RedSDK-Material bearbeiten aus dem Kontextmenü wählen oder wenn Sie ein Material über die Objekteigenschaften bearbeiten, öffnet sich die palettenartige Ansicht des Render-Managers, in welchem sich Materialien bearbeiten lassen.

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Das Bearbeiten von Materialien ist ebenfalls in der klassischen Ansicht des Render-Managers (über den Menübefehl Optionen, Materialien, RedSDK-Materialien bearbeiten) möglich.

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Note

Weitere Informationen über die verschiedenen Ansichten und Einstellungsmöglichkeiten des Render-Managers finden Sie unter Render-Manager. Weitere Informationen über Vorschauoptionen im Render-Manager finden Sie unter Material-Vorschauoptionen. Der Render-Manager in der klassischen Ansicht (Menübefehl Optionen, Materialien, RedSDK-Materialien bearbeiten) wird unter Verwalten von Materialien im Render-Manager beschrieben.

Jedes Material hat fünf Parameterkategorien, die Sie einstellen können: Optionen, Muster, Reflexion, Übertragung und Unebenheit. Für die einzelnen Materialien werden jeweils nur die relevanten Kategorien verwendet.

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Hinweis: Materialien in TurboCAD sind ein komplexes Thema, das hier nicht im vollen Umfang behandelt werden kann. Weiterführende Informationen über Materialien können Sie im Internet oder innerhalb des TurboCAD-Forums finden. Wenn Sie sich Grundlagenwissen zu diesem Thema aneignen möchten, empfehlen wir das Buch Lighting & Rendering von Jeremy Birn.