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RedSDK unterstützt drei Umgebungstypen:

  • Einfach
  • Umgebungsoberfläche
  • Tageslicht

Einfach

Diese Option stellt den Hintergrund auf eine ausgewählte Farbe ein.

Farbregler: Verwenden Sie diesen Regler, um das Farbton-/Sättigungsverhältnis anzupassen.

Farbschaltfläche: Klicken Sie auf die Farbschaltfläche, um das Farbauswahldialogfeld zu öffnen.

Umgebungsoberfläche (Environment Map)

Die Umgebungsoberfläche (Environment Map) verwendet zwei optionale Komponenten.

Würfelförmige Oberfläche: Generiert ein dreidimensionales Bild, das vom Zentrum der Zeichnung abgestrahlt wird und sich unendlich ausbreitet.

Hintergrund: Generiert ein virtuelles Bild, das verwendet wird, um die Hintergrunddarstellung reflektierender Materialien zu erzeugen.

Parameter

Dateiname der würfelförmigen Oberfläche: Name und Speicherort des Würfelbilds.

Projektionstyp der würfelförmigen Oberfläche: Zu projizierender Umgebungstyp.

  • Kugelförmig:  Umgebungsoberflächentyp. Das Quellbild muss eine kugelförmige Oberfläche mit geografischer Länge/Breite sein. Der (u,v) = (0,0.5) Strukturoberflächenpunkt schneidet die X-Achse der würfelförmigen Oberfläche. Der (u,v) = (0,1) Strukturoberflächenpunkt schneidet die Z-Achse der würfelförmigen Oberfläche.
  • Zylindrisch: Umgebungsoberflächentyp. Das Quellbild wird als Zylinderoberfläche interpretiert, um die würfelförmige Oberfläche zu definieren. Die Zylinderachsen werden mit den Z-Achsen der würfelförmigen Oberfläche ausgerichtet. Der (u,v) = (0,0.5) Punkt wird entlang der X-Achse der würfelförmigen Oberfläche ausgerichtet.
  • Halbkugelförmig:  Umgebungsoberflächentyp. Das Quellbild muss eine halbkugelförmige Oberfläche mit geografischer Länge/Breite sein. Es besteht eine Ähnlichkeit zur kugelförmigen Umgebungsoberfläche, wobei nur der Teil der Oberfläche oberhalb der Horizontlinie berücksichtigt wird. Der (u,v) = (0,0) Strukturoberflächenpunkt schneidet die X-Achse der würfelförmigen Oberfläche. Der (u,v) = (0,1) Strukturoberflächenpunkt schneidet die Z-Achse der würfelförmigen Oberfläche.

Größe der würfelförmigen Oberfläche: Größe in Pixeln der würfelförmigen Oberflächenseiten (muss ein Vielfaches von 2 sein).

Randfarbe der würfelförmigen Oberfläche: Randfarbe des Quellbilds.

U-Oberflächenmodus der würfelförmigen Oberfläche: U-Oberflächenmodus des Quellbilds.

  • Wiederholen: Wiederholt das Strukturmuster außerhalb der Strukturgrenzen.
  • Gespiegelte Wiederholung: Wiederholt das Strukturmuster mit einer Umkehrung der Struktur außerhalb der Strukturgrenzen.
  • Festklemmen: Das Struktur-Stichprobenergebnis außerhalb der Strukturgrenzen ist Null.
  • An Kante festklemmen: Die Struktur-Stichprobenergebnisse bleiben leicht innerhalb der Struktur, wenn sie sich außerhalb der Strukturgrenzen befinden.
  • An Rand festklemmen: Die Struktur-Stichprobenergebnisse werden auf die Randfarbe der Struktur eingestellt, wenn sie sich außerhalb der Strukturgrenzen befinden.

V-Oberflächenmodus der würfelförmigen Oberfläche: V-Oberflächenmodus des Quellbilds.

  • Wiederholen: Wiederholt das Strukturmuster außerhalb der Strukturgrenzen.
  • Gespiegelte Wiederholung: Wiederholt das Strukturmuster mit einer Umkehrung der Struktur außerhalb der Strukturgrenzen.
  • Festklemmen: Das Struktur-Stichprobenergebnis außerhalb der Strukturgrenzen ist Null.
  • An Kante festklemmen: Die Struktur-Stichprobenergebnisse bleiben leicht innerhalb der Struktur, wenn sie sich außerhalb der Strukturgrenzen befinden.
  • An Rand festklemmen: Die Struktur-Stichprobenergebnisse werden auf die Randfarbe der Struktur eingestellt, wenn sie sich außerhalb der Strukturgrenzen befinden.

Format der würfelförmigen Oberfläche: Pixelformat, das beim Berechnen des Würfels verwendet wird.

  • RGBA: 8 Bit pro Komponente, 32 Bit pro Pixel, RGBA im Speicher.
  • RGB: 8 Bit pro Komponente, 24 Bit pro Pixel, RGB im Speicher.
  • Gleitkomma: s1e8m23 IEEE-Gleitkommaformat. 32 Bit pro Pixel.
  • Gleitkomma RGBA: 1 Gleitkomma pro Komponente, 128 Bit pro Pixel, RGBA im Speicher.
  • Gleitkomma RGB: 1 Gleitkomma pro Komponente, 96 Bit pro Pixel, RGB im Speicher.
  • L8: 8 Bit pro Komponente, 8 Bit pro Pixel, L im Speicher. Wird als (L,L,L,1) Struktur in die GPU geladen.
  • A8: 8 Bit pro Komponente, 8 Bit pro Pixel, A im Speicher. Wird als (0,0,0,A) Struktur in die GPU geladen.
  • RGBA DXT1: Komprimiertes Bildformat (verlustreich). Verwendet 1 Bit für Alphawerte. Ist mit RGB DXT1 die am stärksten komprimierte Form.
  • RGBA DXT3: Komprimiertes Bildformat (verlustreich). Verwendet eine bessere Kodierung für Alphawerte. Verwendet mehr Speicher als RGBA DXT1.
  • RGBA DXT5: Komprimiertes Bildformat (verlustreich). Verwendet die beste Alpha-Verschlüsselung, die für diese komprimierten Formate verfügbar ist. Verwendet die gleiche Speichergröße wie RGBA DXT3.
  • RGB DXT1: Komprimiertes Bildformat (verlustreich). Ist mit RGBA DXT1 die am stärksten komprimierte Form.
  • Halbgleitkomma: Halbgleitkommaformat. 16 Bit pro Pixel.
  • Halbgleitkomma RGBA: RGBA-Halbgleitkommaformat. 16 Bit pro Komponente, 48 Bit pro Pixel.
  • Halbgleitkomma RGB: RGB-Halbgleitkommaformat. 16 Bit pro Komponente, 64 Bit pro Pixel.
  • Gleitkomma RGBA AA: RGBA-Gleitkommaformat für Bilder mit Anti-Aliasing. 128 Bit pro Pixel.

Dateiname der Hintergrunddatei: Name und Speicherort der Hintergrunddatei.

U-Oberflächenmodus des Hintergrunds: U-Oberflächenpixelmodus des Quellbilds.

V-Oberflächenmodus des Hintergrunds: V-Oberflächenpixelmodus des Quellbilds.

Tageslicht

Diese Umgebung erzeugt einen Himmel und (falls gewünscht) eine Lichtquelle, die Licht von einer die Szene umgebenden Kuppel abstrahlt. 

Parameter

Intensitätsabsenkung: Stellt die Rate ein, zu der die Lichtstärke gedämmt wird.

Anzahl der Abtastungen: Stellt die maximale Anzahl der Lichtabtastungen ein.

Breite: Stellt die Breite des definierenden Rechtecks ein.

Halbkugelförmig: Wenn diese Option aktiviert ist, deckt die erzeugte Verknüpfung eine Halbkugel ab. Wenn die Option deaktiviert ist, deckt die Verknüpfung eine ganze Kugel ab.

Trübungswert: Stellt die Anzahl der in der Atmosphäre vorhandenen Partikel ein. Ein Trübungswert von 1 stellt einen perfekt klaren Himmel dar, während ein Trübungswert von 5 für eine durchschnittliche Himmelstrübung steht.  Der gültige Bereich für Trübungswerte beträgt [1, 10].

Albedo: Legt das Maß für das Rückstrahlvermögen fest und definiert, wie viel Licht vom Boden zurück zum Himmel reflektiert wird. Der gültige Bereich für den Albedowert beträgt [0, 1].

Albedofarbe: Legt die Farbe des Albedo fest.

Sonnenrichtung: Legt die Richtung zur Sonne relative zum verknüpften 3D-Objekt fest.

Sonne einschließen: Wenn diese Option aktiviert ist, wird direkte Sonnenbeteiligung zur Struktur hinzugefügt. Andernfalls wird keine Sonne hinzugefügt (z. B. im Fall eines stark bewölkten Himmels).

Maßstab: Legt den Maßstabsfaktor fest, der jedem Pixel innerhalb der Struktur zugeordnet wird. Stellen Sie den Maßstab auf 1,0, um physikalisch genaue Strukturen des Himmels zu erzeugen. Niedrigere Werte können verwendet werden, um den Effekt von Wolken oder Umgebungen auf die Intensität des Himmels zu simulieren.

Sättigung: Legt den Sättigungsfaktor fest, der jedem Pixel innerhalb der Struktur zugeordnet wird. Stellen Sie den Sättigungsfaktor auf 1,0, um Strukturen mit lebhaften Farben zu erstellen. Ein niedrigerer Wert last den Himmel grauer und weniger farbenvoll erscheinen. Der gültige Bereich für den Sättigungswert beträgt [0, 1]. Niedrigere Werte können verwendet werden, um den Effekt von Wolken oder Umgebungen auf die Intensität des Himmels zu simulieren.

Schatten:  Stellt ein, ob das Licht Schatten erzeugt.

Schattenfarbe: Definiert die Farbe des vom Licht erzeugten Schattens.

Strukturdateiname: Die für den Himmel zur Farbberechnung verwendete Struktur.

 

 

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