Skip to end of metadata
Go to start of metadata

You are viewing an old version of this page. View the current version.

Compare with Current View Page History

« Previous Version 7 Next »

Es sind mehrere Lichttypen verfügbar, mit denen Sie die Luminanz eines Objekts definieren können. Die einzelnen Typen verfügen über bestimmte Parameter, wie beispielsweise Intensität, Farbe, Richtung und Position.

Umgebungslicht

Ein Umgebungslicht fügt eine konstante Lichtquelle ein, die in alle Richtungen leuchtet. Umgebungslichter werden am häufigsten verwendet, um eine Szene zu beleuchten oder eine komplett verdunkelte Szene zu vermeiden.

Parameter

Diffuse Farbe: Stellt die diffuse Lichtfarbe ein.

Diffuser Affekt: Stellt die relative Intensität (Stärke) des diffusen Lichts ein.

Strahllicht

Ein Strahllicht scheint entlang der definierten Richtung. Es hat einen radialen Faktor, der durch den inneren und äußeren Radius definiert wird. Zwischen den beiden Radii-Werten findet eine weiche Verringerung der Lichtintensität statt.

Parameter

Intensitätsabsenkung: Stellt die Rate ein, zu der die Lichtstärke gedämmt wird.

Diffuse Farbe: Stellt die diffuse Lichtfarbe ein.

Diffuser Affekt: Stellt die relative Intensität (Stärke) des diffusen Lichts ein.

Spiegelnde Farbe: Stellt die spiegelnde Farbe des Lichts ein.

Spiegelnder Affekt: Stellt die relative Intensität (Stärke) des spiegelnden Lichts ein.

Position:  Legt die X,Y,Z Position des Lichts relativ zum Objekt, an das es angehängt wurde, fest.

Richtung: Legt die X,Y,Z Richtung des Lichts relativ zur Position fest.

Oben: Definiert eine zweite Achse, die senkrecht zur Richtung verläuft und für die Drehung verwendet wird, wenn die Lichtanzeige nicht kreisförmig ist.

Innerer Radius: Stellt den inneren Radius für das Licht ein.

Äußerer Radius: Stellt den äußeren Radius für das Licht ein.

Schatten: Stellt ein, ob das Licht Schatten erzeugt.

Schattenfarbe: Definiert die Farbe des vom Licht erzeugten Schattens.

Schattenzuordnung: Schattenzuordnungen (Shadow Maps) werden erzeugt, indem getestet wird, ob jeder einzelner Pixel von der Lichtquelle aus sichtbar ist. Dies wird erreicht, indem jeder Pixel mit einem Tiefenbild (z-Puffer) der als Texturdatei gespeicherten Lichtquellenansicht verglichen wird. Schattenzuordnungen können das Rendern von Schatten beschleunigen, man muss dabei jedoch Abstriche in Sachen Qualität machen.

Schattenzurodnungsauflösung: Legt die Auflösung für die Schattenzuordnung (Shadow Map) fest. Die Werte müssen ein Vielfaches von 2 sein.

Schattenzuordnungsunschärfe: Legt einen Unschärfefaktor innerhalb der Schattenzuordnung (Shadow Map) fest, was gezackte Kanten und Übergänge reduziert.

Richtungslicht

Ein Richtungslicht leuchtet unendlich weit und bei anhaltender Intensität entlang der in den Einstellungen definierten Richtung.

Richtungslichter können keine Schattenzuordnungen (Shadow Maps) beinhalten. Strahllichter sind ebenfalls Richtungslichter, allerdings können für Strahllichter Schattenzuordnungen (Shadow Maps) verwendet werden.

 

Parameter

Intensität: Stellt die Lichtintensität ein.

Diffuse Farbe: Stellt die diffuse Lichtfarbe ein.

Diffuser Affekt: Stellt die relative Intensität (Stärke) des diffusen Lichts ein.

Spiegelnde Farbe: Stellt die spiegelnde Farbe des Lichts ein.

Spiegelnder Affekt: Stellt die relative Intensität (Stärke) des spiegelnden Lichts ein.

Position:  Legt die X,Y,Z Position des Lichts relativ zum Objekt, an das es angehängt wurde, fest.

Richtung: Legt die X,Y,Z Richtung des Lichts relativ zur Position fest.

Oben: Definiert eine zweite Achse, die senkrecht zur Richtung verläuft und für die Drehung verwendet wird, wenn die Lichtanzeige nicht kreisförmig ist.

Schatten:  Stellt ein, ob das Licht Schatten erzeugt.

Schattenfarbe: Definiert die Farbe des vom Licht erzeugten Schattens.

Physisches Licht

Ein physisches Licht verwendet die Definition von Lichtquellen aus den physischen Parametern, die von Lampenherstellern vergeben werden. Ein physisches Licht wird mit einem Gitter verknüpft (das mit der Luminanz verknüpfte 3D-Objekt), das die Lichtoberfläche definiert, die Licht in der Szene ausstrahlt. Deshalb kann ein physisches Licht jede beliebige Form annehmen.

Eine physische Lichtquelle, in diesem Beispiel als Rechteck geformt

Physisches Licht wird unter Verwendung von Abtastungen durch die CPU gerendert, durch die GPU findet eine Annäherung statt.  Es gibt zwei mögliche Annäherungen für physisches Licht durch die GPU:

  • Wenn das physische Licht mit einem rechteckigen Gitter verknüpft ist, verwandelt es sich automatisch in ein Flächenlicht.
  • Wenn das physische Licht mit einem Gitter einer beliebigen anderen geometrischen Form verknüpft ist, verwandelt es sich automatisch in ein Punktlicht.

Physisches Licht unterstützt nur Raytrace-Schattierung durch die CPU.  Physisches Licht, das zu Punktlicht konvertiert wurde, wird für Raytrace-Schattierung eingestellt (Schattierungszuordnungen für Punktlichter können sehr aufwendig sein und sind deshalb für solche Fälle deaktiviert). Physisches Licht, das zu Flächenlicht konvertiert wird, wird ebenfalls für Raytrace-Schattierung eingestellt.

Parameter

Leistung:  Stellt die Leistungsstärke des Lichts in Watt ein.

Leuchteffizienz: Leuchteffizienz des Lichts in Prozent (%).

Intensitätsabsenkung: Stellt die Rate ein, zu der die Lichtstärke gedämmt wird.

Farbe: Legt die Farbe des Lichts fest.

Farbtemperatur: Alternativer Farbwert, der die Definition der Farbe nach Temperatur in Kelvin unterstützt.

Farblicher Affekt: Stellt die relative Intensität (Stärke) des farbigen Lichts ein.

Anzahl der Abtastungen: Stellt die maximale Anzahl der Lichtabtastungen ein.

Schatten:  Stellt ein, ob das Licht Schatten erzeugt.

Schattenfarbe: Definiert die Farbe des vom Licht erzeugten Schattens.

Strukturdateiname: Anstelle einer einzelnen konstanten Farbe für das gesamte Licht kann eine Struktur eingestellt werden, aus der die Lichtfarbe abgelesen wird. Durch Verwendung einer Struktur lassen sich Projektoren oder komplexe Lichtfilter simulieren.

IES-Dateiname: Hersteller messen das Verhalten ihrer Glühbirnen und speichern deren richtungsweisende Beiträge in IES-Dateien. Diese Dateien sind für die meisten Glühbirnenmodelle direkt auf der Herstellerwebseite verfügbar. Auch wenn IES-Dateien Informationen über die Form des Strahlers speichern, werden diese Informationen hier nicht angewandt.

Kaustik: Gibt an, ob das Licht Kaustik-Effekte generiert.

Sichtbare Geometrie: Gibt an, ob die physische Geometrie des verknüpften 3D-Objekts gesehen werden kann.

Punktlicht

Das Punktlicht ist ein zentriertes Licht. Es produziert eine Beleuchtung in alle Richtungen um das Punktlicht herum.

Parameter

Intensitätsabsenkung: Stellt die Rate ein, zu der die Lichtstärke gedämmt wird.

Diffuse Farbe: Stellt die diffuse Lichtfarbe ein.

Diffuser Affekt: Stellt die relative Intensität (Stärke) des diffusen Lichts ein.

Spiegelnde Farbe: Stellt die spiegelnde Farbe des Lichts ein.

Spiegelnder Affekt: Stellt die relative Intensität (Stärke) des spiegelnden Lichts ein.

Position: Legt die X,Y,Z Position des Lichts relativ zum Objekt, an das es angehängt wurde, fest.

Schatten: Stellt ein, ob das Licht Schatten erzeugt.

Schattenfarbe: Definiert die Farbe des vom Licht erzeugten Schattens.

Rechteckiges Flächenlicht

Flächenlichtquellen sind Oberflächenlichter, die von einem rechteckigen Körper ausgestrahlt werden.

Parameter

Intensitätsabsenkung: Stellt die Rate ein, zu der die Lichtstärke gedämmt wird.

Diffuse Farbe: Stellt die diffuse Lichtfarbe ein.

Diffuser Affekt: Stellt die relative Intensität (Stärke) des diffusen Lichts ein.

Spiegelnde Farbe: Stellt die spiegelnde Farbe des Lichts ein.

Spiegelnder Affekt: Stellt die relative Intensität (Stärke) des spiegelnden Lichts ein.

Position: Legt die X,Y,Z Position des Lichts relativ zum Objekt, an das es angehängt wurde, fest.

Richtung: Legt die X,Y,Z Richtung des Lichts relativ zur Position fest.

Oben: Definiert eine zweite Achse, die senkrecht zur Richtung verläuft und für die Drehung verwendet wird, wenn die Lichtanzeige nicht kreisförmig ist.

Anzahl der Abtastungen: Stellt die Anzahl der Abtastungen ein, die verwendet werden, um die Lichtoberfläche zu füllen. Die Anzahl muss größer als 0 sein.

Breite: Stellt die Breite des definierenden Rechtecks ein.

Höhe: Stellt die Höhe des definierenden Rechtecks ein.

Schatten: Stellt ein, ob das Licht Schatten erzeugt.

Schattenfarbe: Definiert die Farbe des vom Licht erzeugten Schattens.

Rechteckiges physisches Licht

Ein physisches rechteckiges Licht verwendet die Definition von Lichtquellen aus den physischen Parametern, die von Lampenherstellern vergeben werden. Ein physisches rechteckiges Licht verwendet ein Rechteck, das die Lichtoberfläche definiert, die Licht in der Szene ausstrahlt.

Physisches Licht wird unter Verwendung von Abtastungen durch die CPU gerendert, durch die GPU findet eine Annäherung statt.  Es gibt zwei mögliche Annäherungen für physisches Licht durch die GPU:

  • Wenn das physische Licht mit einem rechteckigen Gitter verknüpft ist, verwandelt es sich automatisch in ein Flächenlicht.
  • Wenn das physische Licht mit einem Gitter einer beliebigen anderen geometrischen Form verknüpft ist, verwandelt es sich automatisch in ein Punktlicht.

Physisches Licht unterstützt nur Raytrace-Schattierung durch die CPU.  Physisches Licht, das zu Punktlicht konvertiert wurde, wird für Raytrace-Schattierung eingestellt (Schattierungszuordnungen für Punktlichter können sehr aufwendig sein und sind deshalb für solche Fälle deaktiviert). Physisches Licht, das zu Flächenlicht konvertiert wird, wird ebenfalls für Raytrace-Schattierung eingestellt.

Parameter

Leistung: Stellt die Leistungsstärke des Lichts in Watt ein.

Leuchteffizienz: Leuchteffizienz des Lichts in Prozent (%).

Intensitätsabsenkung: Stellt die Rate ein, zu der die Lichtstärke gedämmt wird.

Farbe: Legt die Farbe des Lichts fest.

Farbtemperatur: Alternativer Farbwert, der die Definition der Farbe nach Temperatur in Kelvin unterstützt.

Farblicher Affekt: Stellt die relative Intensität (Stärke) des farbigen Lichts ein.

Anzahl der Abtastungen: Stellt die maximale Anzahl der Lichtabtastungen ein.

Position: Legt die X,Y,Z Position des Lichts relativ zum Objekt, an das es angehängt wurde, fest.

Richtung: Legt die X,Y,Z Richtung des Lichts relativ zur Position fest.

Oben: Definiert eine zweite Achse, die senkrecht zur Richtung verläuft und für die Drehung verwendet wird, wenn die Lichtanzeige nicht kreisförmig ist.

Anzahl der Abtastungen: Stellt die Anzahl der Abtastungen ein, die verwendet werden, um die Lichtoberfläche zu füllen. Die Anzahl muss größer als 0 sein.

Breite: Stellt die Breite des definierenden Rechtecks ein.

Höhe: Stellt die Höhe des definierenden Rechtecks ein.

Schatten: Stellt ein, ob das Licht Schatten erzeugt.

Schattenfarbe: Definiert die Farbe des vom Licht erzeugten Schattens.

Strukturdateiname: Anstelle einer einzelnen konstanten Farbe für das gesamte Licht kann eine Struktur eingestellt werden, aus der die Lichtfarbe abgelesen wird. Durch Verwendung einer Struktur lassen sich Projektoren oder komplexe Lichtfilter simulieren.

IES-Dateiname: Hersteller messen das Verhalten ihrer Glühbirnen und speichern deren richtungsweisende Beiträge in IES-Dateien. Diese Dateien sind für die meisten Glühbirnenmodelle direkt auf der Herstellerwebseite verfügbar. Auch wenn IES-Dateien Informationen über die Form des Strahlers speichern, werden diese Informationen hier nicht angewandt.

Kaustik: Gibt an, ob das Licht Kaustik-Effekte generiert.

Sichtbare Geometrie: Gibt an, ob die physische Geometrie des verknüpften 3D-Objekts gesehen werden kann.

 

 

  • No labels