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RedSDK unterstützt drei Umgebungstypen:

  • Einfach
  • Umgebungsverknüpfung
  • Tageslicht

 

Einfach

Diese Option stellt den Hintergrund auf eine ausgewählte Farbe ein.

  • Farbregler: Verwenden Sie diesen Regler, um das Farbton-/Sättigungsverhältnis anzupassen.
  • Farbschaltfläche: Klicken Sie auf die Farbschaltfläche, um das Farbauswahldialogfeld zu öffnen.

Umgebungsoberfläche (Environment Map)

Die Umgebungsoberfläche (Environment Map) verwendet zwei optionale Komponenten.

Würfelförmige Oberfläche: Generiert ein dreidimensionales Bild, das vom Zentrum der Zeichnung abgestrahlt wird und sich unendlich ausbreitet.

Hintergrund: Generiert ein virtuelles Bild, das verwendet wird, um die Hintergrunddarstellung reflektierender Materialien zu erzeugen.

Parameter

  • Dateiname der würfelförmigen Oberfläche: Name und Speicherort des Würfelbilds.
  • Projektionstyp der würfelförmigen Oberfläche: Zu projizierender Umgebungstyp.
    • Kugelförmig:  Umgebungsoberflächentyp. Das Quellbild muss eine kugelförmige Oberfläche mit geografischer Länge/Breite sein. Der (u,v) = (0,0.5) Strukturoberflächenpunkt schneidet die X-Achse der würfelförmigen Oberfläche. Der (u,v) = (0,1) Strukturoberflächenpunkt schneidet die Z-Achse der würfelförmigen Oberfläche.
    • Zylindrisch: Umgebungsoberflächentyp. Das Quellbild wird als Zylinderoberfläche interpretiert, um die würfelförmige Oberfläche zu definieren. Die Zylinderachsen werden mit den Z-Achsen der würfelförmigen Oberfläche ausgerichtet. Der (u,v) = (0,0.5) Punkt wird entlang der X-Achse der würfelförmigen Oberfläche ausgerichtet.
    • Halbkugelförmig:  Umgebungsoberflächentyp. Das Quellbild muss eine halbkugelförmige Oberfläche mit geografischer Länge/Breite sein. Es besteht eine Ähnlichkeit zur kugelförmigen Umgebungsoberfläche, wobei nur der Teil der Oberfläche oberhalb der Horizontlinie berücksichtigt wird. Der (u,v) = (0,0) Strukturoberflächenpunkt schneidet die X-Achse der würfelförmigen Oberfläche. Der (u,v) = (0,1) Strukturoberflächenpunkt schneidet die Z-Achse der würfelförmigen Oberfläche.
  • Größe der würfelförmigen Oberfläche: Größe in Pixeln der würfelförmigen Oberflächenseiten (muss ein Vielfaches von 2 sein).
  • Randfarbe der würfelförmigen Oberfläche: Randfarbe des Quellbilds.
  • U-Oberflächenmodus der würfelförmigen Oberfläche: U-Oberflächenmodus des Quellbilds.
    • Wiederholen: Wiederholt das Strukturmuster außerhalb der Strukturgrenzen.
    • Gespiegelte Wiederholung: Wiederholt das Strukturmuster mit einer Umkehrung der Struktur außerhalb der Strukturgrenzen.
    • Festklemmen: Das Struktur-Stichprobenergebnis außerhalb der Strukturgrenzen ist Null.
    • An Kante festklemmen: Die Struktur-Stichprobenergebnisse bleiben leicht innerhalb der Struktur, wenn sie sich außerhalb der Strukturgrenzen befinden.
    • An Rand festklemmen: Die Struktur-Stichprobenergebnisse werden auf die Randfarbe der Struktur eingestellt, wenn sie sich außerhalb der Strukturgrenzen befinden.
  • V-Oberflächenmodus der würfelförmigen Oberfläche: V-Oberflächenmodus des Quellbilds.
    • Wiederholen: Wiederholt das Strukturmuster außerhalb der Strukturgrenzen.
    • Gespiegelte Wiederholung: Wiederholt das Strukturmuster mit einer Umkehrung der Struktur außerhalb der Strukturgrenzen.
    • Festklemmen: Das Struktur-Stichprobenergebnis außerhalb der Strukturgrenzen ist Null.
    • An Kante festklemmen: Die Struktur-Stichprobenergebnisse bleiben leicht innerhalb der Struktur, wenn sie sich außerhalb der Strukturgrenzen befinden.
    • An Rand festklemmen: Die Struktur-Stichprobenergebnisse werden auf die Randfarbe der Struktur eingestellt, wenn sie sich außerhalb der Strukturgrenzen befinden.
  • Format der würfelförmigen Oberfläche: Pixelformat, das beim Berechnen des Würfels verwendet wird.
    • RGBA: 8 Bit pro Komponente, 32 Bit pro Pixel, RGBA im Speicher.
    • RGB: 8 Bit pro Komponente, 24 Bit pro Pixel, RGB im Speicher.
    • Gleitkomma: s1e8m23 IEEE-Gleitkommaformat. 32 Bit pro Pixel.
    • Gleitkomma RGBA: 1 Gleitkomma pro Komponente, 128 Bit pro Pixel, RGBA im Speicher.
    • Gleitkomma RGB: 1 Gleitkomma pro Komponente, 96 Bit pro Pixel, RGB im Speicher.
    • L8: 8 Bit pro Komponente, 8 Bit pro Pixel, L im Speicher. Wird als (L,L,L,1) Struktur in die GPU geladen.
    • A8: 8 Bit pro Komponente, 8 Bit pro Pixel, A im Speicher. Wird als (0,0,0,A) Struktur in die GPU geladen.
    • RGBA DXT1: Komprimiertes Bildformat (verlustreich). Verwendet 1 Bit für Alphawerte. Ist mit RGB DXT1 die am stärksten komprimierte Form.
    • RGBA DXT3: Komprimiertes Bildformat (verlustreich). Verwendet eine bessere Kodierung für Alphawerte. Verwendet mehr Speicher als RGBA DXT1.
    • RGBA DXT5: Komprimiertes Bildformat (verlustreich). Verwendet die beste Alpha-Verschlüsselung, die für diese komprimierten Formate verfügbar ist. Verwendet die gleiche Speichergröße wie RGBA DXT3.
    • RGB DXT1: Komprimiertes Bildformat (verlustreich). Ist mit RGBA DXT1 die am stärksten komprimierte Form.
    • Halbgleitkomma: Halbgleitkommaformat. 16 Bit pro Pixel.
    • Halbgleitkomma RGBA: RGBA-Halbgleitkommaformat. 16 Bit pro Komponente, 48 Bit pro Pixel.
    • Halbgleitkomma RGB: RGB-Halbgleitkommaformat. 16 Bit pro Komponente, 64 Bit pro Pixel.
    • Gleitkomma RGBA AA: RGBA-Gleitkommaformat für Bilder mit Anti-Aliasing. 128 Bit pro Pixel.
  • Dateiname der Hintergrunddatei: Name und Speicherort der Hintergrunddatei.
  • U-Oberflächenmodus des Hintergrunds: U-Oberflächenpixelmodus des Quellbilds.
  • V-Oberflächenmodus des Hintergrunds: V-Oberflächenpixelmodus des Quellbilds.

Sky

This environment generates a sky and if desired a light source that cast light from a dome surrounding the scene.  

PARAMETERS

  • Intensity decay – Set the rate at which the lights power diminishes.
  • Samples Count – Sets the maximum number of light samples.
  • Width – Sets the width of the defining rectangle.
  • Hemispherical – When On the generated map will cover a hemisphere, Off the generated map will cover a whole sphere.
  • Turbidity – Sets the amount of particles present in the atmosphere. A turbidity of 1 means a perfect clear sky, while a turbidity of 5 means an average haziness sky. The valid range of turbidity values is [1, 10].
  • Albedo – Sets the ground albedo defining how much light is reflected back to the sky by the ground. The valid range of ground albedo values is [0, 1].
  • AlbedoColor – Sets the color of the Albedo.
  • SunDir – sets direction to the sun relative to the associated 3D object.
  • IncludeSun – When On the direct sun contribution is added to the texture. Otherwise no sun is included (E.g in the case of a very cloudy sky).
  • Scale – Sets the scale factor to be applied to each pixel in the texture. Set it to 1.0 to create a physically accurate texture of the sky. Lower values can be used to simulate the effect of clouds or environment on the sky intensity.
  • Saturation – Sets the saturation factor applied to each pixel in the texture. Set it to 1.0 to create a texture with vivid colors. A lower value will make the sky look more gray and less colorful. The valid range of values is [0, 1]. This can be used to simulate the effect of clouds or environment on the skys intensity.
  • Shadows – Sets whether the light will generate shadows, or not.
  • Shadow Color – Specifies the color of shadows created by the light.
  • Texture File Name – the texture used by the sky to compute its color.

 

 

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