RedSDK-Renderstiltypen
RedSDK enthält eine Schattierer-Kategorie (Renderoptionen) mit mehreren Unterkategorien, die je nach Auswahl verschiedene Parameter besitzen.
RedSDK-Option
Funktion | |
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RAYTRACE | OPTIONEN: Raytrace, Kein(e) Das Aktivieren des Strahlenwurfs ist eine Voraussetzung für alle Raytracing-Lichtberechnungen. |
HDR | OPTIONEN: Deaktiviert, Halbes Gleiten, Volles Gleiten Aktivieren oder Deaktivieren der HDR-Rendering-Pipeline für das angegebene Fenster. HDR wird unter direkter Verwendung der Hardwarefunktionen durchgeführt, wenn die Hardware über die entsprechenden Blending-Funktionen verfügt. HDR mit der Einstellung Halbes Gleiten verbraucht weniger Speicher als HDR mit der Einstellung Volles Gleiten (50% weniger), liefert aber eine geringere Genauigkeit, da 16-Bit-Halbgleitkommawerte verwendet werden, um Farbkomponenten zu speichern. |
SCHATTENZUORDNUNGSTIEFE: | OPTIONEN: [Ganzzahl: 0 bis unendlich]: Definiert die Rendertiefe, mit der Schattenzuordnungen auf Szenenelemente angewandt werden. Eine Tiefe von 2 führt beispielsweise dazu, dass Schattenzuordnungen Schatten in einem Spiegelbild generieren. |
SCHATTENZUORDNUNGSTRANSPARENZ: | OPTIONEN: [Boolesch: falsch, wahr]. Definiert das Verhalten von Schattenzuordnung gegenüber transparenten Objekten. Da die Schattenzuordnung eine Schattierungsmethode ist, die auf dem Verschlussabstand von der Lichtquelle basiert, werfen transparente Objekte schwarze Schatten und die Transparenzstärke kann für die Schattierung nicht berücksichtigt werden. Diese Option wird verwendet, um dieses Verhalten zu verändern. Wenn die Option aktiviert (wahr) ist, ignorieren Schattenzuordnungen alle transparenten Objekte, damit diese keine Schatten mehr werfen. |
POLYGON-FÜLLMODUS: | OPTIONEN: Einfarbig, Linien, Punkte Definiert den Polygon-Füllmodus (Punkte, Linien, Einfarbig) für alle Geometrien, die für den mit diesem Optionswert versehenen Ansichtspunkt gerendert werden. Die Option Einfarbig wird verwendet, um Dreiecke als gefüllte Polygone zu rendern. Die Option Linien wird verwendet, um Dreiecke nur als Kanten zu rendern. Die Option Punkte rendert Dreiecke nur als deren drei definierte Scheitelpunkte. |
SCHATTENABSTAND STRAHLUNGSBEREICH: | OPTIONEN: [Ganzzahl: 1 bis unendlich]. Hierbei handelt es sich um den durchschnittlichen Bildschirmgrößenabstand in Pixeln zwischen zwei Bereichsschattierungs-Abtastungen für das Grafikprozessor-Raytracing. |
SCHATTENBREITE STRAHLUNGSBEREICH: | OPTIONEN: [Ganzzahl: 1 bis unendlich]. Dies ist der Erweiterungsfaktor von Grafikprozessor-Bereichsschattierungsabtastungen auf dem Bildschirm. Ein größerer Breitenwert generiert unschärfere Schatten, ein kleinerer Wert erzeugt schärfere Schatten. |
NACHBEARBEITUNG | OPTIONEN: Ton, Kein(e) Bestimmt, ob nach dem Rendern eine Farbtonzuordnung stattfindet. |
HINTERGRUND BEI FARBTONZUORDNUNG IGNORIEREN | OPTIONEN: [Boolesch: falsch, wahr]. Über diese Option lässt sich steuern, ob Hintergrundbilder oder Klarfarben während der Farbtonzuordnungsberechnungen berücksichtigt werden. Wenn diese Option aktiviert ist, werden alle Bildpixel des Hintergrunds während Farbtonzuordnungsberechnungen verworfen und haben weder Einfluss auf die Bildluminanz, noch werden deren Farben verändert. Wenn die Option deaktiviert ist, werden Klarfarben oder Hintergrundbilder sowohl für Luminanzberechnungen als auch für Farbtonzuordnungen berücksichtigt. Hinweis: Diese Option wird nicht unterstützt, wenn die Farbtonzuordnung durch den Grafikprozessor erfolgt und das Antialiasing des Moduls gleichzeitig aktiviert ist. In dieser speziellen Konfiguration kann ein Aliasing-Rahmen im sich ergebenden Bild sichtbar sein. |
LICHTABSCHALTUNG | [Doppelt 0,0 bis unendlich]. Dieser Wert definiert die minimale Lichtintensität, die ein Licht abgeben muss, um berücksichtigt zu werden. Dieser Parameter hilft bei der Verbesserung der Rendergeschwindigkeit in Umgebungen mit vielen Lichtquellen. In solchen Umgebungen kommt es nicht selten vor, dass viele Lichtquellen einen zu vernachlässigen Einfluss auf die Schattierung eines bestimmten Punkts haben. Diese Option hilft dem Modul beim Verwerfen zu vernachlässigender Lichtquellen, bei denen die Farbleistung für den schattierten Punkt unterhalb des Abschaltungswerts liegt. Details zu dieser Option (englischsprachig): Light cutoff option. Bitte beachten Sie, dass dieser Wert empirisch und willkürlich gewählt ist. Es handelt sich um einen Abschaltungsgrenzwert für die absolute Intensität, der unabhängig von der Umgebung auf die Leistung eines einzelnen Lichts angewandt wird. Bei physikalischen HDR-Umgebungen geht die tatsächliche Leistung eines physikalischen Lichts unendlich weit weg. Aus diesem Grund kann der Lichtabschaltungswert bei Anwendung einer Farbtonzuordnung eine weiche Grenze zwischen beleuchteten und nicht beleuchteten Bereichen zum Vorschein bringen, wenn der Lichtabschaltungswert in dunklen Szenen zu hoch eingestellt ist. Der Lichtabschaltungswert funktioniert sowohl für physikalische als auch für nicht physikalische Lichter. Sehr kleine Abschaltungswerte können beim GPU-Rendern nicht physikalischer Lichter ignoriert werden, um bei durch Renderschattierer durchgeführte Abklingberechnungen eine gewisse numerische Genauigkeit beizubehalten. |
Raytracing
RedSDK-Option | Funktion |
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GLANZEFFEKTE AKTIVIEREN: | OPTIONEN: [Boolesch: falsch, wahr]. Der Wert dieser Option aktiviert oder deaktiviert die Berechnung von Glanzeffekten beim Raytracing. Wenn diese Option aktiviert ist wird (unabhängig davon, welche Einstellugen für Raytracing-Schattierer vorgenommen wurden) jeweils nur ein Reflexionsstrahl und ein Brechungsstrahl abgegeben, um Reflexions- und Brechungseffekte zu rendern. |
BEREICHSABTASTUNG AKTIVIEREN | OPTIONEN: [Boolesch: falsch, wahr]. Der Wert dieser Option ermöglicht es dem Anwender, die Berechnung der Lichtabtasteffekte zu aktivieren bzw. zu deaktivieren. Ist diese Option deaktiviert, werden alle Bereichslichter unter Verwendung einer einzigen Abtastung durch Punktlichter ausgetauscht. Dies ermöglicht eine schnellere Beleuchtung und Schattierung, was z. B. für die Vorvisualisierung geeignet ist. |
SCHATTEN | OPTIONEN: [Ganzzahl: 1 bis unendlich]. Aktiviert Schattenwurf für alle Lichter, die Raytracing-Schatten abgeben können, wenn der angegebene Wert größer oder gleich 1 ist. Die Aktivierung von Schatten erzwingt die Aktivierung der Primärstrahl-Option. Der Wert dieser Option zeigt die Tiefe des Schattenwurfvorgangs im Raytracing-Zweig an. |
REFLEXIONEN | OPTIONEN: [Ganzzahl: 1 bis unendlich]. Aktiviert die Berechnung von Raytracing-Reflexionen für Objekte, die Licht reflektieren können, wenn der angegebene Wert größer oder gleich 1 ist. Die Aktivierung von Reflexionen erzwingt die Aktivierung der Primärstrahl-Option. Der Wert dieser Option zeigt die Tiefe des Reflexionsberechnungsvorgangs im Raytracing-Zweig an. |
BRECHUNG | OPTIONEN: [Ganzzahl: 1 bis unendlich]. Aktiviert die Berechnung der Raytracing-Lichtbrechungen für Objekte, die Brechungskraft besitzen. Die Aktivierung von Brechungen erzwingt die Aktivierung der Primärstrahl-Option. Der Wert dieser Option zeigt die Tiefe des Brechungsberechnungsvorgangs im Raytracing-Zweig an. |
TRANSPARENZ | OPTIONEN: [Ganzzahl: 1 bis unendlich]. Aktiviert die Berechnung der Raytracing-Transparenzen für transparente Objekte. Die Aktivierung dieser Option erzwingt die Aktivierung der Primärstrahl-Option nicht. Der Wert dieser Option zeigt die Transparenztiefe an, die für transparente Objekte verwendet wird. |
RÜCKBRECHUNGEN | OPTIONEN: [Boolesch: falsch, wahr]. Wenn diese Option deaktiviert ist, durchlaufen die letzten Brechungsstrahlen des gerenderten Strahl-Zweigs alle Objekte mit Brechungskraft, um nur undurchsichtige Objekte zu treffen. Wird eine Szene mit einer lichtbrechenden Oberfläche über einem undurchsichtigen Grund mit einer Brechungstiefe von 1 gerendert, zeigen die Brechungsstrahlen bei aktivierter Option die innere Fläche der Kugel oder bei deaktivierter Option den Hintergrund. Das Deaktivieren dieser Option führt zu optisch schöneren Bildern, jedoch mit künstlichen Brechungsstrahlen für die letzte Tiefe, immer wenn die Brechungstiefe nicht ausreicht, um alle Brechungslayer zu durchdringen. |
MAX. KERNE | OPTIONEN: [Ganzzahl: 1 bis unendlich]. Das RED Raytracing-Modul verwendet jeden verfügbaren Prozessor des Hostcomputers für das Rendern. Diese Option kann verwendet werden, um diese Zahl an die maximale Anzahl der für den Raytracer parallel verwendeten Kerne zu knüpfen, so dass ein Teil der CPU-Bandbreite für andere Aufgaben reserviert werden kann. |
ABSCHALTUNG | [Doppelt 0,0 bis 1,0]. Diese Option wird als Eingabewert für den Raytracer verwendet, um die minimale Intensität eines Strahls einzustellen, der einen fundierten Beitrag zum fertigen Bild liefert. Bitte beachten Sie, dass ein Wert von 0,0 alle auf eine Abschaltung bezogenen Optimierungseffekte entfernt. Der kleinste sinnvolle Wert liegt bei 0,005. |
ANTIALIASING ABTASTRATE | OPTIONEN: [Ganzzahl: 1 bis unendlich]. |
KAUSTIK AKTIVIEREN | OPTIONEN: [Boolesch: falsch, wahr]. Aktiviert die Berechnung der Kaustik für transparente und lichtbrechende Objekte. Beachten Sie, dass die Erzeugung von Kaustik ebenfalls von den Einstellungen für Objektmaterialien und Beleuchtungen abhängt. Kaustik wird nur für physikalische Beleuchtungen unterstützt. |
KAUSTIK ABTASTRATE | OPTIONEN: [Ganzzahl: 0 bis 100000]. Einstellung der Abtastrate für Kaustikphotonen. Die Gesamtanzahl der Kaustikphotone für die gesamte Szene ist der Wert der Abtastrate hoch zwei (Standardwert: 1000 x 1000 Photonen). |
KAUSTIK-SUCHRADIUS | OPTIONEN: [Doppelt: 0,0 bis unendlich]. = n Beim Rendern von Kaustik, werden n der nächsten am schattierten Punkt liegenden Photonen abgefragt. Diese Option definiert den Radius des Suchbereichs um diesen Punkt in Szeneneinheiten. Je größer der Radius, desto weicher fällt die Kaustik aus. |
GLOBALBELEUCHTUNG | OPTIONEN: [Boolesch: falsch, wahr]. Aktiviert oder deaktiviert Globalbeleuchtungsrendern. |
GLANZ ABTASTRATE | OPTIONEN: [Ganzzahl: 0 bis unendlich]. Stellt die Anzahl der durchzuführenden Abtastungen während der Glanzabtastung (Reflexion oder Brechung) ein. Ein Wert von 0 bedeutet, dass die Anzahl der für jedes Material eingestellten Abtastungen verwendet wird. Jeder andere positive Wert überschreibt den Wert der Materialeinstellungen. Die reelle Zahl der durchgeführten Abtastungen ist der Optionswert hoch zwei. Ist die Option beispielsweise auf 4 eingestellt, werden 16 Abtastungen durchgeführt. |
LICHT ABTASTRATE | OPTIONEN: [Ganzzahl: 1 bis unendlich]. Stellt die Anzahl der durchzuführenden Abtastungen während der Abtastung der Szenenbeleuchtungen ein. Ein Wert von 0 bedeutet, dass die Anzahl der für jedes Licht eingestellten Abtastungen verwendet wird. Jeder andere positive Wert überschreibt den Wert der Lichteinstellungen. Die reelle Zahl der durchgeführten Abtastungen ist der Optionswert hoch zwei. Ist die Option beispielsweise auf 4 eingestellt, werden 16 Abtastungen durchgeführt. |
VERSCHIEBUNG | OPTIONEN: [Boolesch: falsch, wahr]. Aktiviert/deaktiviert die Verschiebungszuordnungsberechnungen des Software-Raytracers. Ist diese Option aktiviert (Standard), werden Verschiebungszuordnungen verwendet, um die gerenderten Geometrien zu verändern. Ist die Option deaktiviert, findet keine Verschiebung statt. |
TRANSPARENZ ERZWINGEN | OPTIONEN: [Boolesch: falsch, wahr]. Diese Option steuert das Verhalten des Raytracers gegenüber der Anzahl der gerenderten Transparenzlayer. Standardmäßig ist diese Option deaktiviert, so dass die Verteilung eines Primärstrahls gestoppt wird, sobald er auf eine undurchsichtige Oberfläche trifft. Das Aktivieren dieser Option bringt den Software-Raytracer dazu, die Verteilung eines Strahls auch hinter undurchsichtigen Oberflächen zu verfolgen. Die Notwendigkeit, hinter undurchsichtige Oberflächen zu blicken, ergibt sich aus Renderkonfigurationen, die eine nicht natürliche Tiefenpuffereinstellung verwenden. Dies betrifft z. B. Rendermethoden, um hinter Ecken zu blicken, Schnitte, benutzerdefinierte Tiefenanordnungen oder Materialprioritäten, die eine exotische Tiefenpuffereinstellung verwenden. |
KAUSTIK-SUCHANZAHL | OPTIONEN: [Ganzzahl: 0 bis 4096]. Anzahl der für die Kaustikschätzung verwendeten Photonen. Die Photonensuche ist durch den Wert des Kaustik-Suchradius begrenzt. Werden mehr als die unter Kaustik-Suchanzahl definierten Photonen gefunden, werden nur die nächsten Photonen für die Kaustikberechnung verwendet. Ist die Option auf 0 eingestellt, werden alle gültigen Photonen innerhalb des Suchradius verwendet, um die Kaustikschätzung zu berechnen. |
GRAFIKPROZESSOR VERWENDEN | OPTIONEN: [Boolesch: falsch, wahr]. Ist diese Option aktiviert, wird der Grafikprozessor für das Raytracing beim Rendern verwendet, falls verfügbar. |
EMBREE VERWENDEN | OPTIONEN: [Boolesch: falsch, wahr]. Intel Embree ist eine Sammlung von Strahlenwurfmethoden. Dank dessen sorgfältiger Bearbeitung von SSE-Anweisungen kann ein Beschleunigungsverhältnis zwischen x1,2 und x2 für das Rendern von Bildern erreicht werden. Jedoch werden aktuell nicht viele Funktionen von RED unterstützt: doppeltgenaue Präsisionsmatrizen und -geometrien, Linien, Verschiebung... Ist diese Option aktiviert, wird der Embree-Raycaster nur für dreieckige Geometrien in 32-Bit-Präzision (Vertex Channel) verwendet. Andere Geometrietypen oder Geometrien, die eine höhere Präzision verwenden, werden weiterhin unter Verwendung des Raycastring-Mechanismus von RED verarbeitet. Bitte beachten Sie, dass Umwandlungsmatrizen für durch Embree verarbeitete Geometrien mit 32-Bit-Präzision erzeugt werden (dies kann zu Genauigkeitsverlusten führen). Bei deaktivierter Option werden alle Daten unter Verwendung des Raycasting-Algorithmus von RED verarbeitet. Wird ein durch einen Grafikprozessor gesteuertes Raytracing eingesetzt, wird der Optionswert automatisch ignoriert und als falsch betrachtet. |
VOLUMEN | [Ganzzahl]: [0,unendlich[. Aktiviert die Berechnung von Raytracing-Volumen für Volumenformen, die volumetrische Effekte enthalten, wenn der angegebene Wert größer oder gleich 1 ist. Der Wert dieser Option zeigt die Tiefe des Volumenberechnungsvorgangs im Raytracing-Zweig an. |
GLOBALBELEUCHTUNG
RedSDK-Option | Funktion |
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FEHLER | OPTIONEN: [Doppelt 0.001 bis 1000.0] zeigt die Fehlertoleranz der globalen Beleuchtungslösung an. Der Fehler ist umgekehrt proportional zur globalen Beleuchtungspräzision. Wir raten dazu, den Standardfehlerwert nicht zu verändern. Eine Verringerung des Fehlerwerts würde die finale globale Beleuchtungsqualität verbessern, führt jedoch zu höherem Arbeitsspeicherverbrauch und längerer Dauer beim Rendern. |
KALKULATOR ABTASTRATE | OPTIONEN: [Ganzzahl 1 bis 65535] zeigt die Quadratwurzel der Anzahl der für die Berechnung der Schätzung verwendeten Strahlen an. Dies ist die Abtastrate der Schätzung, d. h. die Quadratwurzel der Gesamtzahl an Strahlen, die zur Berechnung der indirekten Beleuchtung verfolgt werden (erster Durchlauf der Globalbeleuchtung). Sie können diesen Wert erhöhen, um einen besseren Annäherungswert für die Schätzung zu erreichen. Der Standardwert ist jedoch für die meisten Fälle ausreichend. |
CACHE INTERP. ABTASTANZAHL | OPTIONEN: [Ganzzahl: 1 bis unendlich]. Zeigt die Anzahl der Abtastungen während der Schätzung der indirekten Beleuchtung an. Diese Zahl wird nach der Cache-Berechnung der globalen Beleuchtung während der Renderphase verwendet. Dies beeinflusst die Gleichmäßigkeit der gerenderten indirekten Beleuchtung. Je größer der Interpolationsabtastzähler, desto gleichmäßiger ist das Ergebnis (dies bedeutet, dass kleinere Details verlorengehen). Ist 0 oder ein negativer Wert eingestellt, wird automatisch ein Wert von 1 angenommen. |
CACHE DURCHLAUFANZAHL | OPTIONEN: [Gazzahl: 127 bis 127] Zeigt bei Angabe eines positiven Werts die Anzahl der Cache-Verfeinerungsdurchläufe für indirekte Beleuchtung an. Ein negativer Wert wird als minimaler Annäherungsgrenzwert interpretiert. Der Cache für indirekte Beleuchtung wird durch eine sich wiederholende Verfeinerung eines ursprünglichen Satzes an in der Szene vorgenommenen Bestrahlungsstärkeabtastungen aufgebaut. Der ursprüngliche Satz hat eine Dichte, die proportional zum Fehlerwert ist. Anschließend wird eine feste oder variable Anzahl an Verfeinerungsdurchläufen durchgeführt, um den Cache nach geometrischen und/oder Beleuchtungsveränderungen innerhalb der Szene lokal zu verfeinern. Die feste Anzahl der Durchläufe wird durch den Wert "Cache Durchlaufanzahl" bestimmt, falls dieser positiv ist. Bei einem negativen Wert wird der Annäherungsgrenzwert berechnet als: Annäherungsgrenzwert = 1,0 + 1,0 / Cache Durchlaufanzahl. Anschließend wird der Cache verfeinert, bis er sich mindestens dem Annäherungsgrenzwert annähert. |
ABTASTUNGEN ANZEIGEN | OPTIONEN: [Ganzzahl: 0, 1, 2 oder 4] Diese Option wird hauptsächlich für Debugging-Zwecke verwendet, da sie jegliche Schattierervorgänge verwirft, um ausschließlich die Position der ausgewählten Globalbeleuchtungsabtastungen zu rendern. Die Verwendung dieser Option sollte erfahrenen Benutzern vorbehalten sein. Ein Wert von 0 bedeutet, dass keine Globalbeleuchtungsabtastungen stattfinden. Ein Wert von 1 bedeutet, dass Globalbeleuchtungs-Schätzabtastungen stattfinden. Ein Wert von 2 bedeutet, dass Schätzungen für Globalbeleuchtungs-Cacheabtastungen stattfinden. Ein Wert von 4 bedeutet, dass Pixel angezeigt werden, wo Globalbeleuchtungs-Cachabtastungen zur Glanzannäherung verwendet wurden (in Magenta). |
CACHE TRANSPAR. ZEICHNEN | OPTIONEN: [Boolesch: falsch, wahr]. Ist diese Option deaktiviert, wird ein für virtuelle Strahlenbeleuchtung eingestellter indirekter Bestrahlungsstärke-Cache für transparente Objekte nicht gerendert (für alle Kameras mit deaktivierter Option). Dies beschleunigt die Renderzeit für Konfigurationen, bei denen transparente Objekte beinahe nicht diffus sind (alle üblichen Glasobjekte) und deren Beitrag zur globalen Beleuchtung vernachlässigt werden kann. Standardmäßig ist diese Option deaktiviert und das Rendern wird durch das Ignorieren von Transparenz-Renderdurchläufen beschleunigt. |
CACHE HEMI ABTASTRATE | OPTIONEN: [Ganzzahl 1 bis unendlich] Zeigt die Anzahl der durchzuführenden Abtastungen während der Hemisphärenabtastung ein. Die reelle Zahl der durchgeführten Abtastungen ist der Optionswert hoch zwei. Dies entspricht der Quadratwurzel der tatsächlichen Anzahl an Abtastungen, die zur Schätzung der globalen Beleuchtung an einem bestimmten Punkt während der Cache-Berechnung der globalen Beleuchtung durchgeführt werden. Ist 0 oder ein negativer Wert eingestellt, wird automatisch ein Wert von 1 angenommen. |
CACHE PRÄZISION | OPTIONEN: [Boolesch: falsch, wahr]. Aktiviert den Hochgenauigkeitsberechnungsmodus für den Globalbeleuchtungscache. Ist diese Option aktiviert, werden Details kleiner Geometrien automatisch durch das Modul erkannt und deren globale Beleuchtung wird besser eingeschätzt. Dies vermeidet Interpolationsartefakte bei geringen geometrischen Abweichungen wie z. B. Schrankzwischenräumen, Fliesenkanten, Fensterrahmen, usw. |
GLANZ | OPTIONEN: [Doppelt 0 bis 32]. Diese Option aktiviert die Verwendung eines Globalbeleuchtungscache für die Beschleunigung der Glanzberechnung. Da es sich bei Glanz um einen verschwommenen Effekt handelt, lassen sich Strahlen schlechterer Qualität berechnen, die durch Glanz (Reflexion/Brechung) verteilt werden, indem am Ende ein Durchschnittswert ermittelt wird. Nach Aktivieren dieser Option rekonstruiert das Modul einen Annäherungswert des einen Punkt erreichenden Lichts, indem der Globalbeleuchtungscache abgefragt und die Beleuchtung nicht direkt berechnet wird. Dies kann die Zeit, die zum Rendern einer Szene mit vielen glänzenden Materialien benötigt wird, extrem verkürzen. Je kleiner der Wert, desto besser die Glanzqualität (ein Wert von 0 schaltet die Glanzannhäherung aus). Falls kein Globalbeleuchtungscache berechnet wurde, hat die Option keinen Effekt und wird als deaktiviert betrachtet. |
BELEUCHTUNG | OPTIONEN: [Boolesch: falsch, wahr]. Diese Option aktiviert die Verwendung eines Globalbeleuchtungscache, um das Rendern von Lichtabtastungen zu verbessern. Ist sie deaktiviert, verwendet das Modul den Globalbeleuchtungscache, um sich auf die Abtastung bedeutsamer Lichter zu konzentrieren. Dies führt im Allgemeinen zu einer Verbesserung der Lichtqualität ohne Verkürzung der Renderzeit. Der Effekt dieser Option steht jedoch in engem Zusammenhang mit der Qualität des Globalbeleuchtungscache. Daher werden beste Leistungen erzielt, wenn die Standardeinstellungen oder höhere Globalbeleuchtungscache-Einstellungen verwendet werden. Falls kein Globalbeleuchtungscache berechnet wurde, hat die Option keinen Effekt und wird als deaktiviert betrachtet. Diese Option hat keinen Effekt, wenn zum Rendern der Szene eine Pfadablaufverfolgung verwendet wird. |
VOLUMEN AKTIVIEREN | [Boolesch]: [falsch, wahr]. Aktiviert/Deaktiviert das Volumenrendern während der globalen Beleuchtung. |
Ton
RedSDK-Option | Funktion |
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GAMMA | OPTIONEN: [Ganzzahl 1 bis unendlich] Stellt den Gammawert für die Gammakorrektur des Bildes ein. Aufgrund der nichtlinearen Reaktion des Bildschirms muss die Gammakorrektur dem Bild ggf. vor Darstellung auf dem Bildschirm zugeordnet werden. Die Gammakorrektur wird wie folgt angewendet: Ausgabefarbe = Eingabefarbe ^ (1,0 / Gamma) |
WEISSBALANCE | OPTIONEN: [Farbe als RGB-Wert/Farbton, Sättigung, Helligkeit] Stellt die weiße Farbe als Bezugswert beim Anwenden des Weißabgleichs ein. Ein Farbabgleich ist notwendig, um ein unnatürliches Aussehen von unter bestimmten Bedingungen gerendeten Bildern auszugleichen. Eine nur durch künstliche Lichtquellen beleuchtete Innenraumszene bei Nacht könnte beispielsweise zu gelbstichig sein. Im Gegensatz dazu könnte eine Außenszene zu blaustichig wirken. Eine Art von automatischem Weißabgleich (wie von Kompaktkameras verwendet) kann erreicht werden, indem die durchschnittliche Bildfarbe an die Weißbalance-Referenz weitergegeben wird. Geschieht dies nicht, werden die Eingabefarbe-Komponenten auf das Intervall [0,1] festgesetzt. |
FARBTONZUORDNUNG | OPTIONEN: [Festgesetzt, Neutral, Foto] FESTGESETZT = RGBA-Farbkomponenten werden auf [0,0, 1,0] festgesetzt. FOTO = Der Farbtonzuordnungsoperator wird anhand der bewährten Methoden von Fotografen abgeleitet. NEUTRAL = Dies ist ein neutraler Operator, bei dem keine Farbtonzuordnung stattfindet und keine Eingabefarbe geändert wird. |
KURVE | OPTIONEN: [Kurve über festgelegte Punkte] Stellt die auf Bildfarben anzuwendende Kurve ein. Dabei lässt sich eine Kurve definieren, welche die Eingabeintensität umwandelt. Dies ist ein üblicher und einfacher Weg, um Intensitätskorrekturen auf das Gesamtbild anzuwenden. So lässt sich z. B. durch eine S-Kurve der Bildkontrast verstärken, indem niedrige Intensitätswerte verringert und hohe Intensitätswerte verstärkt werden. Die Kurve wird eingestellt, indem Kurvenabtastungen weitergegeben werden. Jede Abtastung basiert auf dessen Position entlang der X-Achse sowie dem Kurvenwert an dieser Position. Die maximale Anzahl an Abtastungen beträgt 65535. Die Kurve wird unter Verwendung Lagrangscher Polynome für die Interpolation wiederaufgebaut. |
Modul (GPU) Antialiasing-Parameter
Bereich: [1-5]
Standardwert: 1
Zu verwenden, wenn Raytrace/Grafikprozessor verwenden aktiviert ist.
Renderstile in TurboCAD sind ein komplexes Thema, das hier nicht im vollen Umfang behandelt werden kann. Weiterführende Informationen über RedSDK-Renderstile können Sie im Internet oder innerhalb des TurboCAD-Forums finden. Wenn Sie sich Grundlagenwissen zu diesem Thema aneignen möchten, empfehlen wir das Buch Lighting & Rendering von Jeremy Birn.