Globale RedSDK-Umgebungstypen

RedSDK unterstützt drei globale Umgebungstypen:

  • Einfach
  • Umgebungsoberfläche
  • Tageslicht

Einfach

Diese Option stellt den Hintergrund auf eine ausgewählte Farbe ein.

Farbregler: Verwenden Sie diesen Regler, um das Farbton-/Sättigungsverhältnis anzupassen.

Farbschaltfläche: Klicken Sie auf die Farbschaltfläche, um das Farbauswahldialogfeld zu öffnen.

Umgebungszuordnung

Die Umgebungszuordnung verwendet zwei optionale Komponenten.

Würfelförmige Oberfläche: Generiert ein dreidimensionales Bild, das vom Zentrum der Zeichnung abgestrahlt wird und sich unendlich ausbreitet.

Hintergrund: Generiert ein virtuelles Bild, das verwendet wird, um die Hintergrunddarstellung reflektierender Materialien zu erzeugen.

Parameter

Dateiname der würfelförmigen Oberfläche: Name und Speicherort des Würfelbilds.

Projektionstyp der würfelförmigen Oberfläche: Zu projizierender Umgebungstyp.

  • Kugelförmig:  Umgebungsoberflächentyp. Das Quellbild muss eine kugelförmige Oberfläche mit geografischer Länge/Breite sein. Der (u,v) = (0,0.5) Strukturoberflächenpunkt schneidet die X-Achse der würfelförmigen Oberfläche. Der (u,v) = (0,1) Strukturoberflächenpunkt schneidet die Z-Achse der würfelförmigen Oberfläche.
  • Zylindrisch: Umgebungsoberflächentyp. Das Quellbild wird als Zylinderoberfläche interpretiert, um die würfelförmige Oberfläche zu definieren. Die Zylinderachsen werden mit den Z-Achsen der würfelförmigen Oberfläche ausgerichtet. Der (u,v) = (0,0.5) Punkt wird entlang der X-Achse der würfelförmigen Oberfläche ausgerichtet.
  • Halbkugelförmig:  Umgebungsoberflächentyp. Das Quellbild muss eine halbkugelförmige Oberfläche mit geografischer Länge/Breite sein. Es besteht eine Ähnlichkeit zur kugelförmigen Umgebungsoberfläche, wobei nur der Teil der Oberfläche oberhalb der Horizontlinie berücksichtigt wird. Der (u,v) = (0,0) Strukturoberflächenpunkt schneidet die X-Achse der würfelförmigen Oberfläche. Der (u,v) = (0,1) Strukturoberflächenpunkt schneidet die Z-Achse der würfelförmigen Oberfläche.

Größe der würfelförmigen Oberfläche: Größe in Pixeln der würfelförmigen Oberflächenseiten (muss ein Vielfaches von 2 sein).

Randfarbe der würfelförmigen Oberfläche: Randfarbe des Quellbilds.

U-Oberflächenmodus der würfelförmigen Oberfläche: U-Oberflächenmodus des Quellbilds.

  • Wiederholen: Wiederholt das Strukturmuster außerhalb der Strukturgrenzen.
  • Gespiegelte Wiederholung: Wiederholt das Strukturmuster mit einer Umkehrung der Struktur außerhalb der Strukturgrenzen.
  • Festgesetzt: Das Struktur-Stichprobenergebnis außerhalb der Strukturgrenzen ist Null.
  • An Kante festklemmen: Die Struktur-Stichprobenergebnisse bleiben leicht innerhalb der Struktur, wenn sie sich außerhalb der Strukturgrenzen befinden.
  • An Rand festklemmen: Die Struktur-Stichprobenergebnisse werden auf die Randfarbe der Struktur eingestellt, wenn sie sich außerhalb der Strukturgrenzen befinden.

V-Oberflächenmodus der würfelförmigen Oberfläche: V-Oberflächenmodus des Quellbilds.

  • Wiederholen: Wiederholt das Strukturmuster außerhalb der Strukturgrenzen.
  • Gespiegelte Wiederholung: Wiederholt das Strukturmuster mit einer Umkehrung der Struktur außerhalb der Strukturgrenzen.
  • Festgesetzt: Das Struktur-Stichprobenergebnis außerhalb der Strukturgrenzen ist Null.
  • An Kante festklemmen: Die Struktur-Stichprobenergebnisse bleiben leicht innerhalb der Struktur, wenn sie sich außerhalb der Strukturgrenzen befinden.
  • An Rand festklemmen: Die Struktur-Stichprobenergebnisse werden auf die Randfarbe der Struktur eingestellt, wenn sie sich außerhalb der Strukturgrenzen befinden.

Format der würfelförmigen Oberfläche: Pixelformat, das beim Berechnen des Würfels verwendet wird.

  • RGBA: 8 Bit pro Komponente, 32 Bit pro Pixel, RGBA im Speicher.
  • RGB: 8 Bit pro Komponente, 24 Bit pro Pixel, RGB im Speicher.
  • Gleitkomma: s1e8m23 IEEE-Gleitkommaformat. 32 Bit pro Pixel.
  • Gleitkomma RGBA: 1 Gleitkomma pro Komponente, 128 Bit pro Pixel, RGBA im Speicher.
  • Gleitkomma RGB: 1 Gleitkomma pro Komponente, 96 Bit pro Pixel, RGB im Speicher.
  • L8: 8 Bit pro Komponente, 8 Bit pro Pixel, L im Speicher. Wird als (L,L,L,1) Struktur in die GPU geladen.
  • A8: 8 Bit pro Komponente, 8 Bit pro Pixel, A im Speicher. Wird als (0,0,0,A) Struktur in die GPU geladen.
  • RGBA DXT1: Komprimiertes Bildformat (verlustreich). Verwendet 1 Bit für Alphawerte. Ist mit RGB DXT1 die am stärksten komprimierte Form.
  • RGBA DXT3: Komprimiertes Bildformat (verlustreich). Verwendet eine bessere Kodierung für Alphawerte. Verwendet mehr Speicher als RGBA DXT1.
  • RGBA DXT5: Komprimiertes Bildformat (verlustreich). Verwendet die beste Alpha-Verschlüsselung, die für diese komprimierten Formate verfügbar ist. Verwendet die gleiche Speichergröße wie RGBA DXT3.
  • RGB DXT1: Komprimiertes Bildformat (verlustreich). Ist mit RGBA DXT1 die am stärksten komprimierte Form.
  • Halbgleitkomma: Halbgleitkommaformat. 16 Bit pro Pixel.
  • Halbgleitkomma RGBA: RGBA-Halbgleitkommaformat. 16 Bit pro Komponente, 48 Bit pro Pixel.
  • Halbgleitkomma RGB: RGB-Halbgleitkommaformat. 16 Bit pro Komponente, 64 Bit pro Pixel.
  • Gleitkomma RGBA AA: RGBA-Gleitkommaformat für Bilder mit Anti-Aliasing. 128 Bit pro Pixel.

Dateiname der Hintergrunddatei: Name und Speicherort der Hintergrunddatei.

U-Oberflächenmodus des Hintergrunds: U-Oberflächenpixelmodus des Quellbilds.

V-Oberflächenmodus des Hintergrunds: V-Oberflächenpixelmodus des Quellbilds.

Tageslicht

Diese Umgebung erzeugt einen Himmel und (falls gewünscht) eine Lichtquelle, die Licht von einer die Szene umgebenden Kuppel abstrahlt. 

Parameter

Sichtbar: Schaltet die Sichtbarkeit des Himmels ein/aus.

Umgebungszuordnung: Wählen Sie die Umgebungszuordnung, entweder Keine oder 3D-Tageslichtstruktur.

Hintergrund: Wählen Sie den Hintergrund, entweder Keine oder 2D-Tageslichtstruktur.

Tageslichtmodell: Diese Option ist immer mit dem physikalischen Tageslichtmodell verknüpft, der zur Erzeugung des Effekts Physikalischer Himmel verwendet wird, wenn er für die Umgebungszuordnung oder den Hintergrund verwendet wird.

Umgebungszuordnung: 3D-Tageslichtstruktur

Größe in Pixeln: Breite der Ausgabestruktur. Der Wert muss ein Vielfaches von 2 sein.

Quelle: Bild oder physikalisches Tageslicht.

  • Dateiname: Datei und Speicherort der Bilddatei, wenn Bild ausgewählt wurde.

Halbkugelförmig: Wenn diese Option aktiviert ist, deckt die erzeugte Verknüpfung eine Halbkugel ab. Wenn die Option deaktiviert ist, deckt die Verknüpfung die ganze Kugel ab.

Horizontrichtung: Stellt die Horizontrichtung innerhalb der Zeichnung ein.

Zenitrichtung: Stellt die Zenitrichtung innerhalb der Zeichnung ein.

Grauskala: Rendert den Himmel in Graustufen.

Hintergrund: 2D-Tageslichtstruktur

Diese Option kann auf Physikalisches Tageslicht oder Bild umgebrochen eingestellt werden.

Wenn die Option auf Bild umgebrochen eingestellt wurde, müssen weitere Parameter eingestellt werden.

  • Dateiname: Datei und Speicherort der Bilddatei, wenn Bild ausgewählt wurde.
  • U-Oberflächenmodus: U-Oberflächenmodus des Quellbilds.
    • Wiederholen: Wiederholt das Strukturmuster außerhalb der Strukturgrenzen.
    • Gespiegelte Wiederholung: Wiederholt das Strukturmuster mit einer Umkehrung der Struktur außerhalb der Strukturgrenzen.
    • Festgesetzt: Das Struktur-Stichprobenergebnis außerhalb der Strukturgrenzen ist Null.
    • An Kante festklemmen: Die Struktur-Stichprobenergebnisse bleiben leicht innerhalb der Struktur, wenn sie sich außerhalb der Strukturgrenzen befinden.
    • An Rand festklemmen: Die Struktur-Stichprobenergebnisse werden auf die Randfarbe der Struktur eingestellt, wenn sie sich außerhalb der Strukturgrenzen befinden.
  • V-Oberflächenmodus: V-Oberflächenmodus des Quellbilds.
    • Wiederholen: Wiederholt das Strukturmuster außerhalb der Strukturgrenzen.
    • Gespiegelte Wiederholung: Wiederholt das Strukturmuster mit einer Umkehrung der Struktur außerhalb der Strukturgrenzen.
    • Festgesetzt: Das Struktur-Stichprobenergebnis außerhalb der Strukturgrenzen ist Null.
    • An Kante festklemmen: Die Struktur-Stichprobenergebnisse bleiben leicht innerhalb der Struktur, wenn sie sich außerhalb der Strukturgrenzen befinden.
    • An Rand festklemmen: Die Struktur-Stichprobenergebnisse werden auf die Randfarbe der Struktur eingestellt, wenn sie sich außerhalb der Strukturgrenzen befinden.

Physikalischer Himmel

  • Strahleneinheiten in Meter konvertieren: Maßstabsfaktor zum Konvertieren der Szeneneinheiten in Meter.
  • Extra Maßstab: Ein dem Maßstab zugeordneter Multiplikator.
  • Höhe in Metern anzeigen: Höhe der Atmosphärenanzeige in Metern (0, +).
  • Trübungswert: Anzahl der Moleküle in der Atmosphäre (0, 100). Je höher der Wert, desto nebliger ist die Szene. Für europäische Länder ist ein Wert von 20 gut geeignet.
  • Albedo: Menge des den Boden erreichenden Sonnenlichts, das zum Himmel zurück reflektiert wird über RGB-Farbkomponenten [0, 1]. Ein Standardwert von 0,3 pro Komponente ist gut geeignet.
  • Aerosole Albedo: Menge des die Aerosole erreichenden Sonnenlichts, das zum Himmel zurück reflektiert wird [0, 1]. Licht, das nicht reflektiert wird, wird durch Aerosole absorbiert.
  • Asymmetriefaktor: Steuert die Anisotropie der Lichtreflektion durch Aerosole [-1, 1]. Ein Wert von 0 steht für voll isotrope Aerosole, 1 ist anisotrop (in Richtung Betrachter), -1 ist anisotrop (in Richtung Quelle).
  • Sonnenrichtung: Richtung zur Sonne (muss keine durch eine Einheit bestimmte Richtung sein) vom Mittelpunkt der Erde.
  • Sonnenrichtung durch Geoposition: Stellt die Sonnenposition durch Geoposition und Zeitpunkt der Zeichnung ein.
  • Maßstab Sonnenradius: Sonnenradius-Maßstab. Stellen Sie den Wert auf 1,0 ein, um die reale Sonnengröße abzubilden.
  • Sonnenintensitätsfaktor: Sonnenintensitätsfaktor. Stellen Sie den Wert auf 1,0 ein, um die reale Sonnenintensität abzubilden.
  • Mondrichtung: Richtung zum Mond (muss keine durch eine Einheit bestimmte Richtung sein) vom Mittelpunkt der Erde.
  • Mondrichtung durch Geoposition: Stellt die Mondposition durch Geoposition und Zeitpunkt der Zeichnung ein.
  • Maßstab Mondradius: Mondradius-Maßstab. Stellen Sie den Wert auf 1,0 ein, um die reale Mondgröße abzubilden.
  • Mondintensitätsfaktor: Mondintensitätsfaktor. Stellen Sie den Wert auf 1,0 ein, um die reale Mondintensität abzubilden.
  • Sternenintensitätsfaktor: Sternenintensitätsfaktor. Stellen Sie den Wert auf 1,0 ein, um die reale Sternenintensität abzubilden.
  • Breite: Breite der Ausgabestruktur. Der Wert muss ein Vielfaches von 2 sein.
  • Sättigung: Sättigungsfaktor, der für das gesamte Modell verwendet wird. Wenn die Sättigung auf 1,0 eingestellt ist, werden Farben wie durch das Modell berechnet wiedergegeben. Andere Werte geben gräulichere Farben zurück. Der gültige Bereich für den Sättigungswert beträgt [0, 1].
  • Tageslichtfaktor: Tageslichtfaktor, der für jedes Strukturpixel verwendet wird. Stellen Sie den Maßstab auf 1,0, um physikalisch genaue Strukturen des Himmels zu erzeugen. Niedrigere Werte können verwendet werden, um den Effekt von Wolken oder Umgebungen auf die Intensität des Himmels zu simulieren.
  • Sonne verwenden Aktivieren Sie diese Option, wenn die Sonne mit der Struktur gerendert werden soll.