Reflexionen können anisotropisch, im Fresnel-Stil oder glänzend sein. All diese Effekte benötigen zugeordnete Parameter, um modelliert werden zu können.
Wenn eine Farbe eingestellt wird, entspricht diese Farbe dem Reflexionsgrad des Materials.
Wenn eine Texturzuordnung eingestellt wird, wird das zugeordnete Bild verwendet, um die Reflexion des Materials zu steuern.
Sowohl Farbe als auch Texturzuordnung basieren auf der klassischen RGB-Farbkodierung für die Reflexion. Weiß (RGB 0, 0, 0) entspricht einer vollständigen Reflexion, schwarz (RGB 256, 256, 256) entspricht Null Reflexion.
Beispiel einer angewandten Strukturzuordnung für Reflexion mit Anisotropie
Anisotropie
Der Parameter Anisotropie variiert [0, 1] und beschreibt, wie die Reflexion in Bezug auf die Oberflächenausrichtung ausgerichtet ist. Einige lebensechte Materialien sind als anisotropische Materialien bekannt: CD-ROM-Oberflächen oder die Haare eines Fells zum Beispiel. Standardmäßig wird das Material bei einem Wert von 0,5 isotropisch (d.h. Reflexionen unterscheiden sich nicht je nach Oberflächenausrichtung). Verringern oder vergrößern Sie den Wert, um die Art und Weise, wie das Licht auf der Materialoberfläche reflektiert wird, zu verändern.
Click and drag in the control box to change the orientation of the anisotropy.
The Samples value changes the refinement of the anisotropy significantly.
Glossiness
The glossiness parameter controls how much the reflections are blurry. The samples parameter controls the noise level of the glossy reflections. Differences in the Glossiness setting can be seen below.
Glossiness at 0.01
Glossiness at 0.05
Glossiness at 0.99
Fresnel Reflection
Fresnel support is essential as it is the way real surfaces interact with the light. The strength of the reflection generally depends on the viewing angle (the angle between the observer and the surface normal).
Fresnel reflection OFF
Fresnel reflection ON
Specular Highlights
Note: This feature has been deprecated as redundant and will be excised from future versions of the RedSDK editor.