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Schattenfarbe: Definiert die Farbe des vom Licht erzeugten Schattens.
Physisches Licht
Ein physisches Licht verwendet die Definition von Lichtquellen aus den physischen Parametern, die von Lampenherstellern vergeben werden. Ein physisches Licht wird mit einem Gitter verknüpft (das mit der Luminanz verknüpfte 3D-Objekt), das die Lichtoberfläche definiert, die Licht in der Szene ausstrahlt. Deshalb kann ein physisches Licht jede beliebige Form annehmen.
Physisches Licht wird unter Verwendung von Abtastungen durch die CPU gerendert, durch die GPU findet eine Annäherung statt. Es gibt zwei mögliche Annäherungen für physisches Licht durch die GPU:
- Wenn das physische Licht mit einem rechteckigen Gitter verknüpft ist, verwandelt es sich automatisch in ein Flächenlicht.
- Wenn das physische Licht mit einem Gitter einer beliebigen anderen geometrischen Form verknüpft ist, verwandelt es sich automatisch in ein Punktlicht.
Physisches Licht unterstützt nur Raytrace-Schattierung durch die CPU. Physisches Licht, das zu Punktlicht konvertiert wurde, wird für Raytrace-Schattierung eingestellt (Schattierungszuordnungen für Punktlichter können sehr aufwendig sein und sind deshalb für solche Fälle deaktiviert). Physisches Licht, das zu Flächenlicht konvertiert wird, wird ebenfalls für Raytrace-Schattierung eingestellt.
Eine physische Lichtquelle, in diesem Beispiel als Rechteck geformt
Parameter
Leistung: Stellt die Leistungsstärke des Lichts in Watt ein.
Leuchteffizienz: Leuchteffizienz des Lichts in Prozent (%).
Intensitätsabsenkung: Stellt die Rate ein, zu der die Lichtstärke gedämmt wird.
Farbe: Legt die Farbe des Lichts fest.
Farbtemperatur: Alternativer Farbwert, der die Definition der Farbe nach Temperatur in Kelvin unterstützt.
Farblicher Affekt: Stellt die relative Intensität (Stärke) des farbigen Lichts ein.
Anzahl der Abtastungen: Stellt die maximale Anzahl der Lichtabtastungen ein.
Schatten: Stellt ein, ob das Licht Schatten erzeugt.
Schattenfarbe: Definiert die Farbe des vom Licht erzeugten Schattens.
Strukturdateiname: Anstelle einer einzelnen konstanten Farbe für das gesamte Licht kann eine Struktur eingestellt werden, aus der die Lichtfarbe abgelesen wird. Durch Verwendung einer Struktur lassen sich Projektoren oder komplexe Lichtfilter simulieren.
IES-Dateiname: Hersteller messen das Verhalten ihrer Glühbirnen und speichern deren richtungsweisende Beiträge in IES-Dateien. Diese Dateien sind für die meisten Glühbirnenmodelle direkt auf der Herstellerwebseite verfügbar. Auch wenn IES-Dateien Informationen über die Form des Strahlers speichern, werden diese Informationen hier nicht angewandt.
Kaustik: Gibt an, ob das Licht Kaustik-Effekte generiert.
Sichtbare Geometrie: Gibt an, ob die physische Geometrie des verknüpften 3D-Objekts gesehen werden kann.