Es sind mehrere Lichttypen verfügbar, mit denen Sie die Luminanz eines Objekts definieren können. Die einzelnen Typen verfügen über bestimmte Parameter, wie beispielsweise Intensität, Farbe, Richtung und Position.
Umgebungslicht
Ein Umgebungslicht fügt eine konstante Lichtquelle ein, die in alle Richtungen leuchtet. Umgebungslichter werden am häufigsten verwendet, um eine Szene zu beleuchten oder eine komplett verdunkelte Szene zu vermeiden.
Parameter
Diffuse Farbe: Stellt die diffuse Lichtfarbe ein.
Diffuser Affekt: Stellt die relative Intensität (Stärke) des diffusen Lichts ein.
Strahllicht
Ein Strahllicht scheint entlang der definierten Richtung. Es hat einen radialen Faktor, der durch den inneren und äußeren Radius definiert wird. Zwischen den beiden Radii-Werten findet eine weiche Verringerung der Lichtintensität statt.
Parameter
Intensitätssenkung: Stellt die Rate ein, zu der die Lichtstärke gedämmt wird.
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Schattenoberflächenunschärfe: Legt einen Unschärfefaktor innerhalb der Schattenoberfläche (Shadow Map) fest, was gezackte Kanten und Übergänge reduziert.
Richtungslicht
Ein Richtungslicht leuchtet unendlich weit und bei anhaltender Intensität entlang der in den Einstellungen definierten Richtung.
Richtungslichter können keine Schattenoberflächen (Shadow Maps) beinhalten. Strahllichter sind ebenfalls Richtungslichter, allerdings können für Strahllichter Schattenoberflächen (Shadow Maps) verwendet werden.
Parameter
Intensität: Stellt die Lichtintensität ein.
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Schattenfarbe: Definiert die Farbe des vom Licht erzeugten Schattens.
Physisches Licht
Ein physisches Licht verwendet die Definition von Lichtquellen aus den physischen Parametern, die von Lampenherstellern vergeben werden. Ein physisches Licht wird mit einem Gitter verknüpft (das mit der Luminanz verknüpfte 3D-Objekt), das die Lichtoberfläche definiert, die Licht in der Szene ausstrahlt. Deshalb kann ein physisches Licht jede beliebige Form annehmen.
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Physisches Licht unterstützt nur Raytrace-Schattierung durch die CPU. Physisches Licht, das zu Punktlicht konvertiert wurde, wird für Raytrace-Schattierung eingestellt (Schattierungszuordnungen für Punktlichter können sehr aufwendig sein und sind deshalb für solche Fälle deaktiviert). Physisches Licht, das zu Flächenlicht konvertiert wird, wird ebenfalls für Raytrace-Schattierung eingestellt.
Parameter
Leistung: Stellt die Leistungsstärke des Lichts in Watt ein.
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Sichtbare Geometrie: Gibt an, ob die physische Geometrie des verknüpften 3D-Objekts gesehen werden kann.
Punktlicht
Das Punktlicht ist ein zentriertes Licht. Es produziert eine Beleuchtung in alle Richtungen um das Punktlicht herum.
Parameter
Intensitätssenkung: Stellt die Rate ein, zu der die Lichtstärke gedämmt wird.
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Schattenfarbe: Definiert die Farbe des vom Licht erzeugten Schattens.
Rechteckiges Flächenlicht
Flächenlichtquellen sind Oberflächenlichter, die von einem rechteckigen Körper ausgestrahlt werden.
Parameter
Intensitätssenkung: Stellt die Rate ein, zu der die Lichtstärke gedämmt wird.
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Schattenfarbe: Definiert die Farbe des vom Licht erzeugten Schattens.
Rechteckiges physisches Licht
Ein physisches rechteckiges Licht verwendet die Definition von Lichtquellen aus den physischen Parametern, die von Lampenherstellern vergeben werden. Ein physisches rechteckiges Licht verwendet ein Rechteck, das die Lichtoberfläche definiert, die Licht in der Szene ausstrahlt.
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Physisches Licht unterstützt nur Raytrace-Schattierung durch die CPU. Physisches Licht, das zu Punktlicht konvertiert wurde, wird für Raytrace-Schattierung eingestellt (Schattierungszuordnungen für Punktlichter können sehr aufwendig sein und sind deshalb für solche Fälle deaktiviert). Physisches Licht, das zu Flächenlicht konvertiert wird, wird ebenfalls für Raytrace-Schattierung eingestellt.
Parameter
Leistung: Stellt die Leistungsstärke des Lichts in Watt ein.
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Sichtbare Geometrie: Gibt an, ob die physische Geometrie des verknüpften 3D-Objekts gesehen werden kann.
Tageslicht
Diese physische Tageslichtform generiert eine Lichtquelle, die Licht von einer die Szene umgebenden Kuppel ausstrahlt. Zusätzlich kann eine Tageslichtform eine physische Tageslichtstruktur erstellen, die beim Rendern für direkte Sichtbarkeit verwendet werden kann. Eine physische Tageslichtform wird durch die CPU gerendert, durch die GPU findet eine Abtastung der Lichtkuppel statt. Das GPU-Rendern des Tageslichts stellt eine gute Annäherung des durch die CPU gerenderten realen physischen Tageslichts dar.
Parameter
Intensitätssenkung: Stellt die Rate ein, zu der die Lichtstärke gedämmt wird.
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Strukturdateiname: Die für den Himmel zur Farbberechnung verwendete Struktur.
Spotlicht
Die Spotlichtquelle ist ein zentriertes Licht. Sie erzeugt eine isotrope Beleuchtung in alle Richtungen ausgehend von der Kegelspitze des Spots. Die durch das Spotlicht ausgestrahlte Beleuchtung nimmt an den Kegelrändern des Spots ab.
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Ein Spotlicht wird durch einen Zwei-Schritte-Code definiert:
Intensitätssenkung
Eine Lichtquelle im RED-Modul kann eine Intensitätssenkung beinhalten. Diese basiert auf den Abstand zwischen dem angestrahlten Punkt und dem Lichtquellenzentrum. Der angestrahlte Punkt ist immer der geometrische Punkt im Pixelzentrum des angestrahlten Pixels. Eine Lichtquelle kann ein Zentrum haben oder auch nicht. Falls sie kein Zentrum hat, wird die Berechnung zur Intensitätssenkung nicht unterstützt.
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