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Schattenfarbe: Definiert die Farbe des vom Licht erzeugten Schattens.

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Physikalisches Licht

Ein physisches physikalisches Licht verwendet die Definition von Lichtquellen aus den physischen physikalischen Parametern, die von Lampenherstellern vergeben werden. Ein physisches physikalisches Licht wird mit einem Gitter verknüpft (das mit der Luminanz verknüpfte 3D-Objekt), das die Lichtoberfläche definiert, die Licht in der Szene ausstrahlt. Deshalb kann ein physisches physikalisches Licht jede beliebige Form annehmen.

Eine physische physikalische Lichtquelle, in diesem Beispiel als Rechteck geformt

Physisches Physikalisches Licht wird unter Verwendung von Abtastungen durch die CPU gerendert, durch die GPU findet eine Annäherung statt.   Es gibt zwei mögliche Annäherungen für physisches physikalisches Licht durch die GPU:

  • Wenn das physische physikalische Licht mit einem rechteckigen Gitter verknüpft ist, verwandelt es sich automatisch in ein Flächenlicht.
  • Wenn das physische physikalische Licht mit einem Gitter einer beliebigen anderen geometrischen Form verknüpft ist, verwandelt es sich automatisch in ein Punktlicht.

Physisches Physikalisches Licht unterstützt nur Raytrace-Schattierung durch die CPU.   Physisches Physikalisches Licht, das zu Punktlicht konvertiert wurde, wird für Raytrace-Schattierung eingestellt (Schattierungszuordnungen für Punktlichter können sehr aufwendig sein und sind deshalb für solche Fälle deaktiviert). Physisches Physikalisches Licht, das zu Flächenlicht konvertiert wird, wird ebenfalls für Raytrace-Schattierung eingestellt.

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Sichtbare Geometrie: Gibt an, ob die physische physikalische Geometrie des verknüpften 3D-Objekts gesehen werden kann.

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Schattenfarbe: Definiert die Farbe des vom Licht erzeugten Schattens.

Rechteckiges

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physikalisches Licht

Ein physisches physikalisches rechteckiges Licht verwendet die Definition von Lichtquellen aus den physischen physikalischen Parametern, die von Lampenherstellern vergeben werden. Ein physisches physikalisches rechteckiges Licht verwendet ein Rechteck, das die Lichtoberfläche definiert, die Licht in der Szene ausstrahlt.

Physisches Physikalisches Licht wird unter Verwendung von Abtastungen durch die CPU gerendert, durch die GPU findet eine Annäherung statt.  Es gibt zwei mögliche Annäherungen für physisches physikalisches Licht durch die GPU:

  • Wenn das physische physikalische Licht mit einem rechteckigen Gitter verknüpft ist, verwandelt es sich automatisch in ein Flächenlicht.
  • Wenn das physische physikalische Licht mit einem Gitter einer beliebigen anderen geometrischen Form verknüpft ist, verwandelt es sich automatisch in ein Punktlicht.

Physisches Physikalisches Licht unterstützt nur Raytrace-Schattierung durch die CPU.   Physisches Physikalisches Licht, das zu Punktlicht konvertiert wurde, wird für Raytrace-Schattierung eingestellt (Schattierungszuordnungen für Punktlichter können sehr aufwendig sein und sind deshalb für solche Fälle deaktiviert). Physisches Physikalisches Licht, das zu Flächenlicht konvertiert wird, wird ebenfalls für Raytrace-Schattierung eingestellt.

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Sichtbare Geometrie: Gibt an, ob die physische physikalische Geometrie des verknüpften 3D-Objekts gesehen werden kann.

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Himmel

Diese physische Tageslichtform Himmel generiert eine Lichtquelle, die Licht von einer die Szene umgebenden Kuppel ausstrahlt. Zusätzlich kann eine Tageslichtform eine physische Tageslichtstruktur Himmelsform einen physikalischen Himmel erstellen, die der beim Rendern für direkte Sichtbarkeit verwendet werden kann. Eine physische Tageslichtform Ein physikalischer Himmel wird durch die CPU gerendert, durch die GPU findet eine Abtastung der Lichtkuppel statt. Das GPU-Rendern des Tageslichts Himmels stellt eine gute Annäherung des durch die CPU gerenderten realen physischen Tageslichts physikalischen Himmels dar.

Parameter

Intensitätssenkung: Stellt die Rate ein, zu der die Lichtstärke gedämmt wird.

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Strukturdateiname: Die für den Himmel zur Farbberechnung verwendete Struktur.

Spotlicht

Die Spotlichtquelle ist ein zentriertes Licht. Sie erzeugt eine isotrope Beleuchtung in alle Richtungen ausgehend von der Kegelspitze des Spots.  Die durch das Spotlicht ausgestrahlte Beleuchtung nimmt an den Kegelrändern des Spots ab.

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