To give more details to surfaces without paying the cost of detailed modeling, users can setup their materials to use bump mapping.
The supplied texture map is automatically converted to a normal map and therefore must be given in a classical RGB format to encode the elevation. The amount of bump can be tuned through the scale factor. White In dieser Kategorie können Sie eine Oberfläche rau oder wellig erscheinen lassen. Das Rendermodul simuliert Schatten entlang der Oberfläche, um einen Textureffekt zu erzeugen. Sie können z.B. die Textur Leder definieren.
Damit ist es möglich, Unebenheitszuordnungen für Materialien zu verwenden, um Oberflächen mehr Details zu verleihen.
Die angebotene Texturzuordnung wird automatisch in eine normale Zuordnung umgewandelt und muss in einem klassischen RGB-Format erfolgen, um die Erhebung zu enkodieren. Der Unebenheitsgröße kann über den Skalierungsfaktor beeinflusst werden. Weiß (RGB 0, 0, 0) equals the highest points in the map, and while Black entspricht den höchsten Punkten in der Zuordnung, schwarz (RGB 256, 256, 256) equals lowest points in the map.
Note: The scale factor is applied to the bump texture data itself while converting to a normal map. The scale information is then discarded from the material properties. However, in order to keep track of the applied scaling factor, it is stored.
entspricht den niedrigsten Werten in der Zuordnung.
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Hinweis: Der Maßstabsfaktor wird während der Konvertierung zu einer normalen Zuordnung auf die Unebenheitstexturdaten angewendet. Die Maßstabsinformationen werden innerhalb der Materialeigenschaften verworfen. Um eine Übersicht über den angewandten Maßstabsfaktor zu behalten, wird er jedoch gespeichert. |