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Es sind mehrere Lichttypen verfügbar, mit denen Sie die Luminanz eines Objekts definieren können. Die einzelnen Typen verfügen über bestimmte Parameter, wie beispielsweise Intensität, Farbe, Richtung und Position.

Umgebungslicht

Ein Umgebungslicht fügt eine konstante Lichtquelle ein, die in alle Richtungen leuchtet. Umgebungslichter werden am häufigsten verwendet, um eine Szene zu beleuchten oder eine komplett verdunkelte Szene zu vermeiden.

Parameter

Diffuse Farbe: Stellt die diffuse Lichtfarbe ein.

Diffuser Affekt: Stellt die relative Intensität (Stärke) des diffusen Lichts ein.

Strahllicht

Ein Strahllicht scheint entlang der definierten Richtung. Es hat einen radialen Faktor, der durch den inneren und äußeren Radius definiert wird. Zwischen den beiden Radii-Werten findet eine weiche Verringerung der Lichtintensität statt.

Parameter

Intensitätssenkung: Stellt die Rate ein, zu der die Lichtstärke gedämmt wird.

...

Schattenoberflächenunschärfe: Legt einen Unschärfefaktor innerhalb der Schattenoberfläche (Shadow Map) fest, was gezackte Kanten und Übergänge reduziert.

Richtungslicht

Ein Richtungslicht leuchtet unendlich weit und bei anhaltender Intensität entlang der in den Einstellungen definierten Richtung.

Richtungslichter können keine Schattenoberflächen (Shadow Maps) beinhalten. Strahllichter sind ebenfalls Richtungslichter, allerdings können für Strahllichter Schattenoberflächen (Shadow Maps) verwendet werden.

 

Parameter

Intensität: Stellt die Lichtintensität ein.

...

Schattenfarbe: Definiert die Farbe des vom Licht erzeugten Schattens.

Physikalisches Licht

Ein physikalisches Licht verwendet die Definition von Lichtquellen aus den physikalischen Parametern, die von Lampenherstellern vergeben werden. Ein physikalisches Licht wird mit einem Gitter verknüpft (das mit der Luminanz verknüpfte 3D-Objekt), das die Lichtoberfläche definiert, die Licht in der Szene ausstrahlt. Deshalb kann ein physikalisches Licht jede beliebige Form annehmen.

...

Physikalisches Licht unterstützt nur Raytrace-Schattierung durch die CPU. Physikalisches Licht, das zu Punktlicht konvertiert wurde, wird für Raytrace-Schattierung eingestellt (Schattierungszuordnungen für Punktlichter können sehr aufwendig sein und sind deshalb für solche Fälle deaktiviert). Physikalisches Licht, das zu Flächenlicht konvertiert wird, wird ebenfalls für Raytrace-Schattierung eingestellt.

Parameter

Leistung:  Stellt die Leistungsstärke des Lichts in Watt ein.

...

Sichtbare Geometrie: Gibt an, ob die physikalische Geometrie des verknüpften 3D-Objekts gesehen werden kann.

Punktlicht

Das Punktlicht ist ein zentriertes Licht. Es produziert eine Beleuchtung in alle Richtungen um das Punktlicht herum.

Parameter

Intensitätssenkung: Stellt die Rate ein, zu der die Lichtstärke gedämmt wird.

...

Schattenfarbe: Definiert die Farbe des vom Licht erzeugten Schattens.

Rechteckiges Flächenlicht

Flächenlichtquellen sind Oberflächenlichter, die von einem rechteckigen Körper ausgestrahlt werden.

Parameter

Intensitätssenkung: Stellt die Rate ein, zu der die Lichtstärke gedämmt wird.

...

Schattenfarbe: Definiert die Farbe des vom Licht erzeugten Schattens.

Rechteckiges physikalisches Licht

Ein physikalisches rechteckiges Licht verwendet die Definition von Lichtquellen aus den physikalischen Parametern, die von Lampenherstellern vergeben werden. Ein physikalisches rechteckiges Licht verwendet ein Rechteck, das die Lichtoberfläche definiert, die Licht in der Szene ausstrahlt.

...

Physikalisches Licht unterstützt nur Raytrace-Schattierung durch die CPU. Physikalisches Licht, das zu Punktlicht konvertiert wurde, wird für Raytrace-Schattierung eingestellt (Schattierungszuordnungen für Punktlichter können sehr aufwendig sein und sind deshalb für solche Fälle deaktiviert). Physikalisches Licht, das zu Flächenlicht konvertiert wird, wird ebenfalls für Raytrace-Schattierung eingestellt.

Parameter

Leistung: Stellt die Leistungsstärke des Lichts in Watt ein.

...

Sichtbare Geometrie: Gibt an, ob die physikalische Geometrie des verknüpften 3D-Objekts gesehen werden kann.

...

Himmel

Diese physikalsche Tageslichtform Himmel generiert eine Lichtquelle, die Licht von einer die Szene umgebenden Kuppel ausstrahlt. Zusätzlich kann eine Tageslichtform eine physikalische Tageslichtstruktur Himmelsform einen physikalischen Himmel erstellen, die der beim Rendern für direkte Sichtbarkeit verwendet werden kann. Eine physikalische Tageslichtform Ein physikalischer Himmel wird durch die CPU gerendert, durch die GPU findet eine Abtastung der Lichtkuppel statt. Das GPU-Rendern des Tageslichts Himmels stellt eine gute Annäherung des durch die CPU gerenderten realen physikalischen Tageslichts Himmels dar.

Parameter

Intensitätssenkung: Stellt die Rate ein, zu der die Lichtstärke gedämmt wird.

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Strukturdateiname: Die für den Himmel zur Farbberechnung verwendete Struktur.

Spotlicht

Die Spotlichtquelle ist ein zentriertes Licht. Sie erzeugt eine isotrope Beleuchtung in alle Richtungen ausgehend von der Kegelspitze des Spots.  Die durch das Spotlicht ausgestrahlte Beleuchtung nimmt an den Kegelrändern des Spots ab.

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Ein Spotlicht wird durch einen Zwei-Schritte-Code definiert:

Intensitätssenkung

Eine Lichtquelle im RED-Modul kann eine Intensitätssenkung beinhalten. Diese basiert auf den Abstand zwischen dem angestrahlten Punkt und dem Lichtquellenzentrum. Der angestrahlte Punkt ist immer der geometrische Punkt im Pixelzentrum des angestrahlten Pixels.  Eine Lichtquelle kann ein Zentrum haben oder auch nicht. Falls sie kein Zentrum hat, wird die Berechnung zur Intensitätssenkung nicht unterstützt.

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