Reflections can be anisotropic, Fresnel-style and glossy. All those effects need dedicated parameters to be modeled.
If set to color, that color will be the degree of reflection of the material.
If a texture map is selected the mapped image will be used to control the reflection of the material.
Both the color and any texture map rely on classical RGB format coding for the reflection. White Reflexionen können anisotropisch, im Fresnel-Stil oder glänzend sein. All diese Effekte benötigen zugeordnete Parameter, um modelliert werden zu können.
Wenn eine Farbe eingestellt wird, entspricht diese Farbe dem Reflexionsgrad des Materials.
Wenn eine Texturzuordnung eingestellt wird, wird das zugeordnete Bild verwendet, um die Reflexion des Materials zu steuern.
Sowohl Farbe als auch Texturzuordnung basieren auf der klassischen RGB-Farbkodierung für die Reflexion. Weiß (RGB 0, 0, 0) equals total reflection, and Black entspricht einer vollständigen Reflexion, schwarz (RGB 256, 256, 256) equals zero reflection.
Example of an applied texture map for reflection with anisotropy
Anisotropy
The anisotropy parameter varies in [0, 1] and describes how the reflection is oriented regarding to the surface orientation. Some real-life materials are well-known anisotropic ones: CD-ROM surface or hairs and fur for example. By default, a value of 0.5 makes the material isotropic (i.e. reflections do not vary with the orientation of the surface). Make the value smaller or greater to slightly modify the way the light is reflected at the material surface.
...
The Samples value changes the refinement of the anisotropy significantly.
Glossiness
The glossiness parameter controls how much the reflections are blurry. The samples parameter controls the noise level of the glossy reflections. Differences in the Glossiness setting can be seen below.
Glossiness at 0.01
Glossiness at 0.05
Glossiness at 0.99
Fresnel Reflection
Fresnel support is essential as it is the way real surfaces interact with the light. The strength of the reflection generally depends on the viewing angle (the angle between the observer and the surface normal).
Fresnel reflection OFF
Fresnel reflection ON
Specular Highlights
Note: This feature has been deprecated as redundant and will be excised from future versions of the RedSDK editor.entspricht Null Reflexion.
Beispiel einer angewandten Texturzuordnung für Reflexion mit Anisotropie
Anisotropie
Der Parameter Anisotropie variiert [0, 1] und beschreibt, wie die Reflexion in Bezug auf die Oberflächenausrichtung ausgerichtet ist. Einige lebensechte Materialien sind als anisotropische Materialien bekannt: CD-ROM-Oberflächen oder die Haare eines Fells zum Beispiel. Standardmäßig wird das Material bei einem Wert von 0,5 isotropisch (d.h. Reflexionen unterscheiden sich nicht je nach Oberflächenausrichtung). Verringern oder vergrößern Sie den Wert, um die Art und Weise, wie das Licht auf der Materialoberfläche reflektiert wird, zu verändern.
Klicken und ziehen Sie den Mauszeiger innerhalb des Steuerungsfelds, um die Ausrichtung für die Anisotropie zu ändern.
Der Beispielwert ändert die Verfeinerung der Anisotropie erheblich.
Glanz
Der Glanzparameter steuert, wie verschwommen Reflexionen sind. Der Beispielparameter steuert den Rauschpegel von Glanzreflexionen. Die Unterschiede bei den Glanzeinstellungen sind unten dargestellt.
Glanz bei 0,01
Glanz bei 0,05
Glanz bei 0,99
Fresnelreflexion
Die Fresnel-Unterstützung ist unerlässlich, den auf diese Art interagieren echte Oberflächen mit Licht. Die Reflexionsstärke ist im Allgemeinen vom abhängig vom Ansichtswinkel (der Winkel zwischen Betrachter und der Oberflächennormalen).
Fresnelreflexion AUS
Fresnelreflexion AN