Reflexion

Reflexionen können anisotropisch, im Fresnel-Stil oder glänzend sein. All diese Effekte benötigen zugeordnete Parameter, um modelliert werden zu können.

Wenn eine Farbe eingestellt wird, entspricht diese Farbe dem Reflexionsgrad des Materials.

Wenn eine Texturzuordnung eingestellt wird, wird das zugeordnete Bild verwendet, um die Reflexion des Materials zu steuern.

Sowohl Farbe als auch Texturzuordnung basieren auf der klassischen RGB-Farbkodierung für die Reflexion. Weiß (RGB 0, 0, 0) entspricht einer vollständigen Reflexion, schwarz (RGB 256, 256, 256) entspricht Null Reflexion.

Beispiel einer angewandten Texturzuordnung für Reflexion mit Anisotropie

Anisotropie

Der Parameter Anisotropie variiert [0, 1] und beschreibt, wie die Reflexion in Bezug auf die Oberflächenausrichtung ausgerichtet ist. Einige lebensechte Materialien sind als anisotropische Materialien bekannt: CD-ROM-Oberflächen oder die Haare eines Fells zum Beispiel. Standardmäßig wird das Material bei einem Wert von 0,5 isotropisch (d.h. Reflexionen unterscheiden sich nicht je nach Oberflächenausrichtung). Verringern oder vergrößern Sie den Wert, um die Art und Weise, wie das Licht auf der Materialoberfläche reflektiert wird, zu verändern.

          

Klicken und ziehen Sie den Mauszeiger innerhalb des Steuerungsfelds, um die Ausrichtung für die Anisotropie zu ändern.

Der Beispielwert ändert die Verfeinerung der Anisotropie erheblich.

Glanz

Der Glanzparameter steuert, wie verschwommen Reflexionen sind. Der Beispielparameter steuert den Rauschpegel von Glanzreflexionen. Die Unterschiede bei den Glanzeinstellungen sind unten dargestellt.


Glanz bei 0,01

Glanz bei 0,05

Glanz bei 0,99

Fresnelreflexion

Die Fresnel-Unterstützung ist unerlässlich, den auf diese Art interagieren echte Oberflächen mit Licht. Die Reflexionsstärke ist im Allgemeinen vom abhängig vom Ansichtswinkel (der Winkel zwischen Betrachter und der Oberflächennormalen).

Fresnelreflexion AUS

Fresnelreflexion AN