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Struktur des Volumenform-Schattierers
Dieser Die Volumenform-Schattierer lässt sich über die Pfeilsymbole innerhalb der Baumstruktur auf der linken Seite des Render-Managers erweitern. Der Schattierer enthält folgende Einträge: Effekte, Volumetrischer Effekt, Sigma-Koeffizienten, Farbkanäle, Grenzverlauf (Kugel, Würfel oder Kein).
Effekte
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Volumetrischer Effekt
Volumetric effect shader parameters
Activated - switch on/off the volumetric effect
Light volume only - render light volume only
Density - density of the medium
Schattiererparamter Volumetrischer Effekt
Aktiviert: Schaltet den volumetrischen Effekt ein/aus.
Lichtvolumen: Nur Lichtvolumen.
Dichte: Dichte des Mediums (0 – 100%)Noise affect - noise factor .
Rauschaffekt: Rauschfaktor (0 – 100%)Noise octaves - Increasing the number of octaves increases the level of noise details.
Rauschoktaven: Eine Erhöhung der Anzahl der Oktaven erhöht den Rauschdetaillevel.
Noise scale - noise zoom
Noise type - noise algorithm (Perlin or Worley)
Sigma coefficients - ‘Sigma coefficients’ shader
Boundary shape - boundary shape (None, Sphere, Cube)
Sigma coefficients
Sigma coefficients shader parameters
Absorption - absorption coefficient
Scattering - scattering coefficient
Scattering-in – scattering coefficient, (used only if Scattering = 0)
Scattering-out – scattering coefficient, (used only if Scattering = 0)
Color channels (absorption) – ‘color channels’ shader for Absorption (used only if Absorption = 0)
Color channels (scattering) – ‘color channels’ shader for Scattering (used only if Scattering = 0)
Color channels (scattering-in) – ‘color channels’ shader for Scattering-in (used only if Scattering-in = 0)
Color channels (scattering-out) – ‘color channels’ shader for Scattering-out (used only if Scattering-out = 0)
Color canals
Color canals shader parameters
Affect - color affect (0 – 100%)
Red – red canal
Green – green canal
Blue – blue canal
Boundary shape (Sphere, Cube)
Boundary shape (Sphere) parameters
Centre - centre radius
Radius - sphere radius
Boundary density law – the law of the density changing near the surface of the boundary shape
Boundary density distance – distance to the surface of the boundary shape (0 – 100%)
Boundary density affect - affect of density’s change (0 – 100%)
Near - boundary layer only - switch on/off taking into account only the layer near the surface of the boundary shape
Near - boundary layer width – width of the layer near the surface of the boundary shape (0 – 100%)
Boundary shape (Cube) parameters
Min – first point of the box
Max - Second point of the box
Boundary density law – the law of the density changing near the surface of the boundary shape
Boundary density distance – distance to the surface of the boundary shape (0 – 100%)
Boundary density affect - affect of density’s change (0 – 100%)
Near - boundary layer only - switch on/off taking into account only the layer near the surface of the boundary shape
Near - boundary layer width – width of the layer near the surface of the boundary shape (0 – 100%)
Scattering medium.
Evironment may be Homogeneous or non-homogeneous medium with shadow.
Examples of Environmental turbulence with using the Prelin, Worley noise algorithms
It is possible to set up the environment inside the boundary shape (sphere , cube).
It is possible to use only the layer near the surface of the boundary shape.
It it is possible to Decrease/increase the environment density moving to the surface of the boundary shape.
Examples of combining multiple volumetric effects (each effect has their own settings and boundary shapes).
Light scattering.
Support spot, point, beam light sources
It is possible to create atmospheric effects (luminescence of celestial bodies, halo effects etc. )
It is possible Change the color of the rays when passing through the colored glass
It is possible to take into account only the highlighted space
Example of enabling or disabling the volume rendering during the global illumination
It is possible to create renders in holograms-like style
Known problems
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Rauschskalierung: Rausch-Zoomwert.
Rauschtyp: Rauschalgorithmus (Perlin oder Worley).
Sigma-Koeffizienten: Schattierer Sigma-Koeffizienten.
Grenzverlauf: Form des Grenzverlaufs (Kein, Kugel, Würfel).
Sigma-Koeffizienten
Schattiererparameter Sigma-Koeffizienten
Absorption: Absorptions-Koeffizient.
Streuung: Streuungs-Koeffizient.
Eingehende Streuung: Streuungs-Koeffizient (wird nur verwendet, wenn Streuung = 0 ist).
Ausgehende Streuung: Streuungs-Koeffizient (wird nur verwendet, wenn Streuung = 0 ist).
Fabkanäle (Absorption): Schattierer Farbkanäle (Absorption). Wird nur verwendet, wenn Absorption = 0 ist.
Fabkanäle (Streuung): Schattierer Farbkanäle (Streuung). Wird nur verwendet, wenn Streuung = 0 ist.
Fabkanäle (eingehende Streuung): Schattierer Farbkanäle (eingehende Streuung). Wird nur verwendet, wenn Streuung = 0 ist.
Fabkanäle (ausgehende Streuung): Schattierer Farbkanäle (ausgehende Streuung). Wird nur verwendet, wenn Streuung = 0 ist.
Farbkanäle
Schattiererparameter Farbkanäle
Affekt: Farbaffekt (0 – 100%).
Rot: Roter Kanal.
Grün: Grüner Kanal.
Blau: Blauer Kanal.
Grenzverlauf (Kugel, Würfel)
Grenzverlaufparameter (Kugel)
Mitte: Radienmittelpunkt.
Radius: Kugelradius.
Regel Grenzdichte: Regel für die sich nahe der Oberfläche der Grenzform verändernde Dichte.
Abstand Grenzdichte: Abstand der Dichte zur Oberfläche der Grenzform (0 – 100%).
Affekt Grenzdichte: Affekt der Dichteveränderung (0 – 100%).
Nur grenznaher Layer: Das Aktivieren dieser Option berücksichtigt nur den Layer nahe der Oberfläche der Grenzform.
Breite grenznaher Layer: Breite des Layers nahe der Oberfläche der Genzform (0 – 100%).
Grenzverlaufparameter (Würfel)
Min: Erster Punkt des Würfels.
Max: Zweiter Punkt des Würfels.
Regel Grenzdichte: Regel für die sich nahe der Oberfläche der Grenzform verändernde Dichte.
Abstand Grenzdichte: Abstand der Dichte zur Oberfläche der Grenzform (0 – 100%).
Affekt Grenzdichte: Affekt der Dichteveränderung (0 – 100%).
Nur grenznaher Layer: Das Aktivieren dieser Option berücksichtigt nur den Layer nahe der Oberfläche der Grenzform.
Breite grenznaher Layer: Breite des Layers nahe der Oberfläche der Genzform (0 – 100%).
Streuungsmedium
Die Umgebung kann ein homogenes oder nicht homogenes Medium mit Schatten sein.
Beispiele für eine Umgebungsturbulenz unter Verwendung der Rauschalgorithmen Prelin und Worley:
Es ist möglich, die Umgebung innerhalb der Grenzform (Kugel, Würfel) einzustellen:
Es ist möglich nur den Layer nahe der Oberfläche der Grenzform.zu verwenden:
Es ist möglich, die sich nahe der Oberfläche der Grenzform verändernde Umgebungsdichte zu erhöhen/verringern:
Beispiele für die Kombination mehrerer volumetrischer Effekte (jeder Effekt hat eigene Einstellungen und Grenzverlaufsformen):
Lichtstreuung (unterstützt von Spotlicht-, Punktlicht-, Strahllichtquellen)
Es ist möglich, atmosphärische Effekte zu erstellen (Lumineszenz von Himmelskörpern, Halo-Effekte, etc.):
Es ist möglich, die Farbe der Lichtstrahlen beim Durchlaufen farbigen Glases einzustellen:
Es ist möglich, nur den markierten Bereich zu berücksichtigen.
Beispiel für das Aktivieren/Deaktivieren des Volumenrenderns während der globalen Beleuchtung:
Es ist möglich, Renderdarstellungen im Hologrammstil zu erstellen:
Bekannte Probleme
- Fehlermeldung, wenn alle volumetrischen Effekte deaktiviert sind.
- Hintergrundbild verschwindet, wenn volumetrischer Effekt aktiviert ist.
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