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RedSDK unterstützt drei globale Umgebungstypen:

  • Einfach
  • Umgebungsoberfläche
  • Tageslicht

Einfach

Diese Option stellt den Hintergrund auf eine ausgewählte Farbe ein.

Farbregler: Verwenden Sie diesen Regler, um das Farbton-/Sättigungsverhältnis anzupassen.

Farbschaltfläche: Klicken Sie auf die Farbschaltfläche, um das Farbauswahldialogfeld zu öffnen.

Umgebungszuordnung

Die Umgebungszuordnung verwendet zwei optionale Komponenten.

Würfelförmige Oberfläche: Generiert ein dreidimensionales Bild, das vom Zentrum der Zeichnung abgestrahlt wird und sich unendlich ausbreitet.

Hintergrund: Generiert ein virtuelles Bild, das verwendet wird, um die Hintergrunddarstellung reflektierender Materialien zu erzeugen.

Parameter

Dateiname der würfelförmigen Oberfläche: Name und Speicherort des Würfelbilds.

Projektionstyp der würfelförmigen Oberfläche: Zu projizierender Umgebungstyp.

  • Kugelförmig:  Umgebungsoberflächentyp. Das Quellbild muss eine kugelförmige Oberfläche mit geografischer Länge/Breite sein. Der (u,v) = (0,0.5) Strukturoberflächenpunkt schneidet die X-Achse der würfelförmigen Oberfläche. Der (u,v) = (0,1) Strukturoberflächenpunkt schneidet die Z-Achse der würfelförmigen Oberfläche.
  • Zylindrisch: Umgebungsoberflächentyp. Das Quellbild wird als Zylinderoberfläche interpretiert, um die würfelförmige Oberfläche zu definieren. Die Zylinderachsen werden mit den Z-Achsen der würfelförmigen Oberfläche ausgerichtet. Der (u,v) = (0,0.5) Punkt wird entlang der X-Achse der würfelförmigen Oberfläche ausgerichtet.
  • Halbkugelförmig:  Umgebungsoberflächentyp. Das Quellbild muss eine halbkugelförmige Oberfläche mit geografischer Länge/Breite sein. Es besteht eine Ähnlichkeit zur kugelförmigen Umgebungsoberfläche, wobei nur der Teil der Oberfläche oberhalb der Horizontlinie berücksichtigt wird. Der (u,v) = (0,0) Strukturoberflächenpunkt schneidet die X-Achse der würfelförmigen Oberfläche. Der (u,v) = (0,1) Strukturoberflächenpunkt schneidet die Z-Achse der würfelförmigen Oberfläche.

Größe der würfelförmigen Oberfläche: Größe in Pixeln der würfelförmigen Oberflächenseiten (muss ein Vielfaches von 2 sein).

Randfarbe der würfelförmigen Oberfläche: Randfarbe des Quellbilds.

U-Oberflächenmodus der würfelförmigen Oberfläche: U-Oberflächenmodus des Quellbilds.

  • Wiederholen: Wiederholt das Strukturmuster außerhalb der Strukturgrenzen.
  • Gespiegelte Wiederholung: Wiederholt das Strukturmuster mit einer Umkehrung der Struktur außerhalb der Strukturgrenzen.
  • Festklemmen: Das Struktur-Stichprobenergebnis außerhalb der Strukturgrenzen ist Null.
  • An Kante festklemmen: Die Struktur-Stichprobenergebnisse bleiben leicht innerhalb der Struktur, wenn sie sich außerhalb der Strukturgrenzen befinden.
  • An Rand festklemmen: Die Struktur-Stichprobenergebnisse werden auf die Randfarbe der Struktur eingestellt, wenn sie sich außerhalb der Strukturgrenzen befinden.

V-Oberflächenmodus der würfelförmigen Oberfläche: V-Oberflächenmodus des Quellbilds.

  • Wiederholen: Wiederholt das Strukturmuster außerhalb der Strukturgrenzen.
  • Gespiegelte Wiederholung: Wiederholt das Strukturmuster mit einer Umkehrung der Struktur außerhalb der Strukturgrenzen.
  • Festklemmen: Das Struktur-Stichprobenergebnis außerhalb der Strukturgrenzen ist Null.
  • An Kante festklemmen: Die Struktur-Stichprobenergebnisse bleiben leicht innerhalb der Struktur, wenn sie sich außerhalb der Strukturgrenzen befinden.
  • An Rand festklemmen: Die Struktur-Stichprobenergebnisse werden auf die Randfarbe der Struktur eingestellt, wenn sie sich außerhalb der Strukturgrenzen befinden.

Format der würfelförmigen Oberfläche: Pixelformat, das beim Berechnen des Würfels verwendet wird.

  • RGBA: 8 Bit pro Komponente, 32 Bit pro Pixel, RGBA im Speicher.
  • RGB: 8 Bit pro Komponente, 24 Bit pro Pixel, RGB im Speicher.
  • Gleitkomma: s1e8m23 IEEE-Gleitkommaformat. 32 Bit pro Pixel.
  • Gleitkomma RGBA: 1 Gleitkomma pro Komponente, 128 Bit pro Pixel, RGBA im Speicher.
  • Gleitkomma RGB: 1 Gleitkomma pro Komponente, 96 Bit pro Pixel, RGB im Speicher.
  • L8: 8 Bit pro Komponente, 8 Bit pro Pixel, L im Speicher. Wird als (L,L,L,1) Struktur in die GPU geladen.
  • A8: 8 Bit pro Komponente, 8 Bit pro Pixel, A im Speicher. Wird als (0,0,0,A) Struktur in die GPU geladen.
  • RGBA DXT1: Komprimiertes Bildformat (verlustreich). Verwendet 1 Bit für Alphawerte. Ist mit RGB DXT1 die am stärksten komprimierte Form.
  • RGBA DXT3: Komprimiertes Bildformat (verlustreich). Verwendet eine bessere Kodierung für Alphawerte. Verwendet mehr Speicher als RGBA DXT1.
  • RGBA DXT5: Komprimiertes Bildformat (verlustreich). Verwendet die beste Alpha-Verschlüsselung, die für diese komprimierten Formate verfügbar ist. Verwendet die gleiche Speichergröße wie RGBA DXT3.
  • RGB DXT1: Komprimiertes Bildformat (verlustreich). Ist mit RGBA DXT1 die am stärksten komprimierte Form.
  • Halbgleitkomma: Halbgleitkommaformat. 16 Bit pro Pixel.
  • Halbgleitkomma RGBA: RGBA-Halbgleitkommaformat. 16 Bit pro Komponente, 48 Bit pro Pixel.
  • Halbgleitkomma RGB: RGB-Halbgleitkommaformat. 16 Bit pro Komponente, 64 Bit pro Pixel.
  • Gleitkomma RGBA AA: RGBA-Gleitkommaformat für Bilder mit Anti-Aliasing. 128 Bit pro Pixel.

Dateiname der Hintergrunddatei: Name und Speicherort der Hintergrunddatei.

U-Oberflächenmodus des Hintergrunds: U-Oberflächenpixelmodus des Quellbilds.

V-Oberflächenmodus des Hintergrunds: V-Oberflächenpixelmodus des Quellbilds.

Tageslicht

Diese Umgebung erzeugt einen Himmel und (falls gewünscht) eine Lichtquelle, die Licht von einer die Szene umgebenden Kuppel abstrahlt. 

Parameter

Sichtbar: Schaltet die Sichtbarkeit des Himmels ein/aus.

Umgebungszuordnung: Wählen Sie die Umgebungszuordnung, entweder Keine oder 3D-Tageslichtstruktur.

Hintergrund: Wählen Sie den Hintergrund, entweder Keine oder 2D-Tageslichtstruktur.

Tageslichtmodell: Diese Option ist immer mit dem physikalischen Tageslichtmodell verknüpft, der zur Erzeugung des Effekts Physikalischer Himmel verwendet wird, wenn er für die Umgebungszuordnung oder den Hintergrund verwendet wird.

Umgebungszuordnung: 3D-Tageslichtstruktur

Größe in Pixeln: Breite der Ausgabetextur. Der Wert muss ein Vielfaches von 2 sein.

Quelle: Bild oder physikalisches Tageslicht.

  • Dateiname: Datei und Speicherort der Bilddatei, wenn Bild ausgewählt wurde.

Halbkugelförmig: Wenn diese Option aktiviert ist, deckt die erzeugte Verknüpfung eine Halbkugel ab. Wenn die Option deaktiviert ist, deckt die Verknüpfung die ganze Kugel ab.

Horizontrichtung: Stellt die Horizontrichtung innerhalb der Zeichnung ein.

Zenitrichtung: Stellt die Zenitrichtung innerhalb der Zeichnung ein.

Grauskala: Rendert den Himmel in Graustufen.



 

 

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